英文原文:http://www.uxmatters.com/mt/archives/2006/10/designing-the-mobile-user-experience.php
翻译:Cathy
十的力量:用户体验中的时间刻度
总结:用户界面设计要考虑不同的时段,从0.1秒到10年甚至更长的时间。每一个时段都有其特殊的可用性问题。
用户体验领域也有自己的“十的力量”(由 Ray和Charles Eames)。对我们来说,问题不在于物体会放大或者缩小十倍;大部分用户界面大小都是相同的,这是根据人的身体特点设计的。例如,一个黑莓手机的键盘的大小是个人计算机键盘的五分之一—不能是十分之一。没有什么会比个人计算机界面大十倍,除非用于墙上展示。
但是在时间的第四个维度上,用户体验现象涉及到了很多“十的力量”。
0.1秒
很多知觉心理作用发生在这个时间刻度内。
一个由Gitte Lindgaard博士领导的研究小组发现人在看到网页后的50毫秒内就对其视觉吸引力做出了大致的判断。50毫秒相当于1/20秒(50毫秒仅为0.1秒的一半,但是它足以用来进行“十的力量”的分析了。)
在Lindgaard的研究中,一组屏幕图像仅在测试参与者的身上闪现了0.05秒,他们就能辨别出哪些图像更吸引人。在实际使用中用户并不是这样接触网页的,意识到这一点很重要,因为网页不会在屏幕上闪现一下后就马上消失。相反,它们会呆上一秒钟的时间(如果我们幸运的话——否则会更多)。其次,人们在决定在网页上做什么之前会先花上一段时间游览整个页面。
尽管如此,这个研究的确表明了人很快就能形成基本的视觉印象,这是人类知觉的限制。
因此,为了实现直接操作的假象,用户界面必须要比0.1秒快。
在眼动跟踪研究中,我们跟踪的大部分定影持续时间都不会超过0.1秒太多。事实上,在进行第一个眼动跟踪的研究时人们注意的第一件事就是人眼在网页上移动的时间到
底有多快。或其它刺激物)。用户只是粗略看一下,这就决定了在内容可用性上我们要做到简洁。
1秒
在输入信息后,电脑的反应时间如果多于0.1秒而少于1秒时,我们会觉得电脑正在运转。尽管用户注意到了时间上的拖延,但是这段时间内他们还是能够保持他们目前的注意力。这意味着在这一分钟的反应时间内,尽管用户注意到这是一个双向交互的过程(用户和电脑),他们还是会觉得整个交互过程是可控的。相反,在0.1秒钟的反应时间内,用户仅感觉到只有他们单独在做事情。
对于网络可用性来说,这意味着新的页面必须在一秒钟内显示出来,以便让用户感觉到他们在*地导航;稍微慢一点就会让他们感觉电脑阻止他们的操作进而不太愿意继续下去。
在网络使用的初期,我们不能记录下载次数,这就是为什么要将将游览页面数减到最少的原因。然后后退,如果页面显示需要一秒钟的时间,人们就不愿意打开新的页面了。
今天,随着宽带的普及,亚秒下载次数可以实现了而且也确实应该实现。现在主要的问题不在大图像或者繁重的“页面重量”(下载字节数)。现在反应时间缓慢大都是由过多的小部件和其它充斥在设计中并影响服务器速度的动态原件造成的。(同样,要记得很多人目前仍然在使用拨号上网,尤其是在农村地区和发展中国家,这一点很重要。移动设别速度慢,所以设计网页的手机版本时需要注意。)
10秒
1秒后,用户就会不耐烦并且注意到他们正在等待一个运转速度慢的电脑作出反应。等待的时间越长,他们就会变得越不耐烦;10秒钟以后,平均的注意广度就达到了最大值。这时,用户的注意力就开始分散。一旦下一个页面加载成功,由于短时记忆记不住太多信息因而导致他们不能马上继续先前的操作。超过10秒,思路就打断了。用户一旦开始想别的事情,他们就会离开这个页面而不会重新尝试了。
10秒通常也是用户用来检查并决定要不要离开页面的一个时间段。
平均的页面访问时间会持续30秒,但用户经验越丰富,在每个页面上花的时间就会越少。上网的时候人们很不耐烦,马上满足他们,否则他们就离开了。
1分钟
用户在2分钟之内能够完成简单的任务。那些完成简单任务——比如将钱从存款汇入账号——要花上多于一分钟时间的页面,人们就会放弃操作。
同样,大部分网络视频不应该超过1-2分钟因为人们更喜欢网上冲浪这种调动主动性的活动,而不喜欢长时间被动的观看视频。
大多数网站的访问时间持续2-4秒。
10分钟
10分钟是一个比较长的网络访问时间。比如说一次我们跟踪一个用户,为了对B2B贸易进行调查,他访问了25家网站,其中访问时间最长的为7分钟。
1小时
大部分可用性研究持续1-2小时,因为让用户进行持续时间更长的测试有难度。事实上,除非我们测试小孩——对于他们来说一小时就已经达到极限了——我们通常将测试时间限定在90分钟以内。一个或两个小时以后,人就会变得比较累了。
通常人们完成一个网络任务的时间会小于1个小时。根据一项研究的结论,一般的电子商务交易都是在用户访问网页之后的28分钟以内完成的。当然,另一半用户要花上更长的时间,通常他们会在几天内多次访问这个网站。
1天
尽管应该在1分钟之内给用户发送交易邮件和确认信息以便让他们知道自己的操作请求——交易或者地址更改——是否已收到,但是客户服务请求的答复时间不能超过一天1天。
区别在于如果一分钟内收不到反馈信息他们不会觉得是电脑坏了,而会认为客户服务需要人的介入。当然,服务时间越快越好。
1周
其它活动所需的时间可能要以周计算了(或以月计算,以年计算——取决于季节,假期或税务申报)。在对人们利用社交网站的研究中我们发现人们访问Facebook和Twitter的频率以天计算,而访问MySpace和LinkedIn则以周计算了。
完成需要做综合研究或者较大决定的任务的时间跨度通常为一周甚至更多,因为用户需要逐渐完善他们的想法。所以尽管用户访问一次页面的时间可能只要几分钟,但是整个过程需要的时间就长多了。
以月计算和以年计算的行为不太适用于实验室可用性测试,所以我们经常通过日记研究和其它实地研究来研究它们。
1月
商业流程通常比单个决定需要更多的时间,因为这需要将不同的人组织在同一个页面上,对于B2B网页和企业合作来说,从工作流程开始到结束通常要花上一个月的时间甚至更多。
1年
一旦人们使用一个网页的时间达到了一年,他们就变成了有经验的用户,他们知道网站是如何工作的。通常要达到这种熟练程度要花很长一段时间,因为人们只是简单的访问和离开网页。每一次访问的时间很多,人们不回花很多时间来探索网页的新特点以及提高网页访问的技巧。
然而,人们最终还是对他们经常访问的网站有了更多了解。这就是为什么亚马逊网站的网页上的功能即使比我对其它网页所建议的要多却并不影响网页的访问量的原因:很多亚马逊客户用这个网站已经很多年了,他们对网页各功能的操作比较了解了。
发生组织变化要花数年的时间。比如,一个公司要进入到八级可用性阶梯的上一级需要2-3年的时间。
10年
用户需要大约十年的时间才能熟练操作一个复杂的系统,比如Unix。从刚开始学习那些普遍的功能到最后,这个过程通常要延续很多年。在这十年中,人们逐渐探索到系统的各个角落并逐渐提高技能。
数据能够保存几十年的时间——比任何人们用来提取数据的用户界面时间要长得多。这意味着你需要一些迁移工具来帮助用户了解旧的数据并将其转入到新的系统。最终,照片分享地址要让用户有工具插入旧照片。最终,这些网站需要去对付大量上传时间在很久以前的文件。
100年
如果组织变化需要数年时间,那么社会变化则需要及时年的时间,很多情况下接近一百年了,这就是为什么在计算的众多领域我们仍然看不到它们的原因了。比如,合作系统可以减少城市的人口,这是有可能的。更短更浅的信息块取代线性的信息会降低教育的质量,因为人们失去了学习复杂概念的能力。
我们还没有用户界面经过一百年发展的效果,因为现在的人并不是一生都在使用电脑。但是,这会有实现的一天。二十年前出生的这一代,他们从小就在使用电脑。而且我们会看到年纪稍大的人将进行更多与网络和计算机有关的活动。
结合这两个趋势,最终会有一生都在使用电脑的人——对于那些寿命较长的人来说,这个数目可能会有100年。那意味着什么?让我们80年后在讨论。