CocoStudio: 触摸事件处理分析(1)

时间:2022-12-15 13:02:59

CocoStudio触摸事件处理:

1、
注册触摸事件处理函数:
方法:
/**
* Sets the touch event target/selector of the menu item
*/
void addTouchEventListener(CCObject* target,SEL_TouchEvent selector);
如上面所示,我们看到这里不再像menuItem中那样,针对C++ 和 lua脚本提供了不同的,
这里只考虑lua脚本,不考虑js,因为我对js不熟,也没用过。
如CCMenuItem* CCMenuItem::create(CCObject *rec, SEL_MenuHandler selector)和
/** Register menu handler script function */
virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler);

那么这里是怎么把C++和lua脚本统一起来的呢?
C++部分:很清楚,不说了。
void Widget::addTouchEventListener(CCObject *target, SEL_TouchEvent selector)
{
_touchEventListener = target;
_touchEventSelector = selector;
}

lua脚本:
lua脚本中我们一般这样使用:
local function rightBtnClickEvent(sender,eventType)
if eventType == ccs.TouchEventType.ended then

end
end

local rightBtn = UIHelper:seekWidgetByName(mainBg, "btn_right")
rightBtn:addTouchEventListener(rightBtnClickEvent)

通过tolua把C++转到lua中使用:
static int tolua_Cocos2dx_Widget_addTouchEventListener00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if ( //对传入的参数进行检查,LUA_FUNCTION传入的必须是一个函数。
!tolua_isusertype(tolua_S,1,"Widget",0,&tolua_err) ||
!toluafix_isfunction(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION",0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif
{
Widget* self = (Widget*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
#ifndef TOLUA_RELEASE
if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'addTouchEventListener'", NULL);
#endif
//创建了一个LuaCocoStudioEventListener类,这个类在lua_cocos2dx_cocostudio_manual.cpp
//文件中定义,下面介绍:
LuaCocoStudioEventListener* listener = LuaCocoStudioEventListener::create();
if (NULL == listener)
{
tolua_error(tolua_S,"LuaCocoStudioEventListener create fail\n", NULL);
return 0;
}

LUA_FUNCTION handler = ( toluafix_ref_function(tolua_S,2,0));

//把lua脚本的回调函数,如上面的local function rightBtnClickEvent(sender,eventType)
//通过toluafix_ref_function转化C++可以保存的变量,然后保存到listener类中的成员变量中。
listener->setHandler(handler);

//getScriptObjectDict是Widget的成员函数,看名字应该是保存脚本相关的对象。
CCDictionary* dict = static_cast<CCDictionary*>(self->getScriptObjectDict());
if (NULL == dict)
{
dict = CCDictionary::create();
self->setScriptObjectDict(dict);
}

//把listener添加到dict中
dict->setObject(listener, "widgetTouchEvent");

//把我们上面创建的LuaCocoStudioEventListener对象实例listener通过addTouchEventListener函数
//添加到控件上,这里调用的就是C++的方法。这里主要通过LuaCocoStudioEventListener类,作为一个中间介质
//把lua和C++统一起来了。注意这里:是把listener中的eventCallbackFunc函数注册为触摸事件回调函数了。
//后面会分析这个函数。
self->addTouchEventListener(listener, toucheventselector(LuaCocoStudioEventListener::eventCallbackFunc));
}
return 0;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'addTouchEventListener'.",&tolua_err);
return 0;
#endif
}

2、当触摸事件发生时,C++如何调用到lua中注册的回调函数:
上面已经分析了,通过LuaCocoStudioEventListener这个类作为介质把lua中注册的触摸事件回调函数
转化到了C++的注册回调函数的方法。
那我们先来分析下LuaCocoStudioEventListener这个类:
class LuaCocoStudioEventListener:public CCObject
{
public:
LuaCocoStudioEventListener();
virtual ~LuaCocoStudioEventListener();

static LuaCocoStudioEventListener* create();

virtual void eventCallbackFunc(CCObject* sender,int eventType);

void setHandler(int handler){ m_lHandler = handler; }
int getHandler() { return m_lHandler; }
private:
long m_lHandler; //保存lua脚本注册的回调函数
};

LuaCocoStudioEventListener::LuaCocoStudioEventListener():m_lHandler(0)
{

}

LuaCocoStudioEventListener::~LuaCocoStudioEventListener()
{

}

LuaCocoStudioEventListener* LuaCocoStudioEventListener::create()
{
LuaCocoStudioEventListener* listener = new LuaCocoStudioEventListener();
if (NULL == listener)
return NULL;

listener->autorelease();

return listener;
}

//上面就是把这个函数通过addTouchEventListener注册为触摸事件响应回调函数。
//所以我们如果触摸控件,那么就会发生触摸事件,然后就会回调这个函数。
//而就是在这个函数中调用lua中注册的触摸回调函数。
void LuaCocoStudioEventListener::eventCallbackFunc(CCObject* sender,int eventType)
{
if (0 != m_lHandler)
{
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCLuaStack* pStack = pEngine->getLuaStack();
pStack->pushCCObject(sender, "CCObject"); //把sender压入栈
pStack->pushInt(eventType); //把触摸事件类型压入栈
pStack->executeFunctionByHandler(m_lHandler, 2); //回调lua中的函数
pStack->clean();
}
}

3、我们返回到Widget类中,看下触摸事件如何分发和处理:
bool Widget::onTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
.....
pushDownEvent();
return !_touchPassedEnabled;
}

---->>这样就回调了触摸事件回调函数。
void Widget::pushDownEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_BEGAN);
}
}

void Widget::onTouchMoved(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
.....
moveEvent();
}
---->>>
void Widget::moveEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_MOVED);
}
}

void Widget::onTouchEnded(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
......
if (focus)
{
releaseUpEvent();
}
else
{
cancelUpEvent();
}
}

void Widget::onTouchCancelled(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
setFocused(false);
cancelUpEvent();
}
----->>>>
void Widget::releaseUpEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_ENDED);
}
}

void Widget::cancelUpEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_CANCELED);
}
}

其中TOUCH_EVENT_CANCELED是枚举类型,但是传递到lua中就变成了数字如0,1,2...
typedef enum
{
TOUCH_EVENT_BEGAN, //0
TOUCH_EVENT_MOVED, //1
TOUCH_EVENT_ENDED, //2
TOUCH_EVENT_CANCELED //3
}TouchEventType;