项目展示
Github项目地址:Pacman
试玩下载:Pacman 吃豆人 提取码brkv
涉及知识
- 切片制作 Animations
- 状态机设置,any state切换,重写状态机
- 按键读取进行整数距离的刚体移动
- 用射线检测碰撞性
- 渲染顺序问题
- 单、多路径的实现
- 协程延时
- Button 按键功能
准备工作
Pixels Per Unit:多少像素相当于Unity一个单位,迷宫Maze大小232x256,
Pivot:设置贴图的零点,Bettom Left左下角
物理化:墙,import package->custom package,导入已经设置好碰撞体的墙
pacman切图,动画片段:Sprite Mode->multiple,Pixels Per Unit=8,进行Sprite Editor,显示其窗口。选择Slice切片,Type为Grid By Cell Count,切割参数3行4列,Apply后可在Pacman下面看到切割好的12张照片。
动作制作:12张照片每3张为一个动作,分别是右,左,上,下,每次将3张拖入Hierarchy面板,保存在Animations文档下,各自命名。可在Project面板Animations文件夹下包含4个动画文件,说明每次保存的3张图片生成一个动画,还包含4个动画机(但只需要设置一个。其余可删除)
初始状态机设置
状态机:在主角Pacman内添加Animator组件,添加上述留下的动画机,打开Animator页面,看到4个组件,初始情况为:当游戏物体进入状态机,默认状态转变为PacmanRight;后拖拽其他3个状态到状态机页面
分析主角移动:仅仅能横x纵y向移动,当持续按住某方向键位,速度为每0.3s移动 1 Unit
**
Any State:**切换连接4个状态,点击连线可看到说明:无论在任何状态只要达到连线内条件,即转变状态到所指对象状态
Any State 切换条件:在Parameters内添加float型DirX,DirY值用来判断(持续按键产生的是浮点数)。例如PacmanRight的判断,添加DirY,当DirY>0.1(浮点数不精确性质,留一定范围)。并且取消状态机Settings内Can Transition To(考虑到帧数问题,和重复播放初始动作问题),其次2D动画将融合调0
其他:可以调节动画的speed以调节播放该动作的速度
吃豆人 Pacman
吃豆人的实体化:
- 加碰撞器,circle collider,添加rigdbody2D,设置重力0
吃豆人的移动方法:
- 修改transform瞬移,修改坐标,多用在生成位置
- rigidbody2D移动,物理移动,推荐使用
具体实现移动过程:
- 调用
Vector2.MoveTowards(transform.position,dest,speed)
,使得返回起始点到目标点的中间值,另设temp
接收这个值;再对刚体进行移动操作GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
- Vector2.MoveTowards(transform.position,dest,speed):表示以 浮点数型 speed 的速度,从起点 transform.position 移动到终点 dest ,返回的值为两点坐标的中间值
- 初始时
transform.position = test
,故不会移动,因此需要按键检测以改变dest
的值:-
Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)
或者Input.GetKey(KeyCode.W)
实现读取键位 - 然后赋值
dest:(Vector2)transform.position + Vector2.up;
-
实现吃豆人每次单位移动:(Vector2)transform.position + Vector2.up
,表示 当前坐标position 加 向上一个单位量;每次读取键盘方向信息,将当前坐标 + 某方向单位量 = 目的地位置
产生问题1:此时移动会造成吃豆人旋转问题
原因:Pacman 与墙壁碰撞时Z轴坐标改变造成旋转
解决:冻结Z轴 Rigdibody2D->Constraints->Freeze Rotation Z
产生问题2:卡槽间移动容易卡住,非规则移动
原因:问题在于按键过程时刻改变dest ,造成 temp = Vector2.MoveTowards()的时刻改变
解决:判断当上一个dest抵达时才读取新的键位if ((Vector2)transform.position == dest)
产生问题3:首次测试按键移动发现撞墙后就不可再移动
原因:抵达墙边时,键盘读取的dest到了墙以外,if判断永远无法transform.position==dest,无法在键盘读取
解决:检测目的地合法性
//检查目的地是否合法 dir方向值(上述的Vector.XXX)
private bool Valid(Vector2 dir)
{
//pos 存储当前位置(墙内的合法位置)
Vector2 pos = transform.position;
//从 当前值pos+方向值dir 的位置发射一条射线到Pacman 当前的位置pos
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
//射线打到的碰撞器 是否等于 吃豆人的碰撞器:
//若射线从墙中心(不合法位置)射出,hit.collider为墙的,不等于Pacman的,返回fault
//若射线从路面(合法位置)射出,hit.collider等于Pacman的,返回true
return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
}
状态机的切换
实现不同动作状态机的切换:
- 获取移动的方向:
Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
- 把获取到的方向设置到状态机:
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
2D游戏Z轴问题:若在不同层级碰撞功能失效,若在同一层级,则存在渲染顺序问题(谁覆盖谁)
渲染顺序问题:Sprite Renderer->Order in Layer
- 小的先渲染,大的后渲染:迷宫Maze 0,豆子pacdot 1,敌人 2~5,Pacman 6
- 小的被覆盖,大的覆盖:先渲染的存在于底层,后渲染的位于上层(类似ppt中的图层)
豆子及敌人的创建、移动
豆子:
- Pacdot 即为豆子图标,拖入页面内创建对象
- 对其添加碰撞器 Box Collider 2D,设置为触发器
- 对所有Pacdot添加脚本
Pacdot.cs
- 脚本内创建碰撞检测 :
OntriggerEnter2D(Collider2D collision)
函数用来检测触发 Pacdot 的物体是否为Pacman ,是则销毁Pacdot
- 脚本内创建碰撞检测 :
敌人的创建:
- 重复切图,合成动作,设置图层,安放位置
- 关于状态机,采用 重写状态机:
- 在 Animation文档内 create->Animator Override Controller,设置状态机参照 Controller 为 Pacman的,可看到 Original 为 Pacman内的动作,Override 内的就设置为每个敌人的不同动作(注意,删除原有的状态机使得物体的 Animator 内 Controller 找不到状态机组件,此时需要将重写后的状态机设置到它身上
- 再设置 Rigidbody 和 CircleCollider(注意此处要设置为触发器Trriger而不是碰撞器,范围0.8
敌人的移动(单路径):
- 创建与豆子坐标一致的、始末位置同点的闭合路径(用空物体作路径点即可),统一储存于 way 结构内作为一条路径
- 编写
EnemyMove.cs
- 创建循环队列保存所有路径点
Transform[] WayPoint
,及index
标记敌人在前往哪个路径点的途中; - 创建
FixedeUpdata()
,判断:若怪物没抵达目标位置,则从当前位置持续移动直到抵达(同Pacman的移动,但没有输入检测),若抵达,则index++,前往下一个点;此外动画状态的检测、切换也同Pacman的; - 设置触发检测:当检测到触发的物体是 Pacman ,则销毁 Pacman
- 创建循环队列保存所有路径点
- 在Unity页面将全部路径点拖拽到怪物脚本的Way Point处实现赋值数组
敌人的移动(多路径):高级的方法是AI,但本例采用多路线随机分配实现
- 先创建对象
wayPointsGo
用来接收为预制体的路线Way
; - 创建表
wayPoints
,在 start() 内调用foreach方法,将wayPointGo
内的组件取出到t
,将t.position
坐标顺序添加到wayPoints
表内(还需修改FixedUpdate()函数内: wayPoints[index] 此时为表,存储的是坐标,无需再.position,后续的wayPoints.Length也改为了wayPoints.Count),由此实现了一条路径; - 修改EnemyMove.cs,游戏对象 wayPointsGo 改为数组形式 实现存储多路线
- 根据前面路径Way预制体的制作方法,再次制作多条路径
private void LoadApath(GameObject go)
{
//将wayPointsGo数组内某一路径的子物体(路径点)的Transform组件取出,依次将其position赋值到Ways表中
//修改为多路径后随机从5条路径走
foreach (Transform t in wayPointsGo[Random.Range(0, 4)].transform)
{
wayPoints.Add(t.position);
}
}
- 创建LoadApath函数:首先清除上调路径遗留再List中的信息,后foreach()加载路径到List内,而后再Start内每次调用随机,传入随机一条路径。
产生问题1:不同怪物出门都与 Blinky红色敌人 同一点问题
原因:因为做预制体way1,way2,...,wayn 时,路径始末两点坐标都是 Blinky红色敌人 上方3个单位,所以其他敌人起始移动就会先进行穿墙到那个点
解决:修改 EnemyMove.cs
,创建一个坐标变量 startPos
用在存放每个敌人路径的始末位置点,在 Start()
函数内初始化设置 satrtPos
为怪物起始坐标+向上3个单位;再后续 foreach()
内插入该点到List表头,及在List末尾添加该点,但注意每次要调用LoadApath()函数要清除上一次路径信息
//清空List内前次路径的信息
wayPoints.Clear();
//添加首末路径点到List内
wayPoints.Insert(0, startPos);
wayPoints.Add(startPos);
产生问题2:即便随机路径下不同怪物选到同路径问题
原因:每个敌人进行 Random.Range(0,n)
随机分配路径时可能抽到一样的随机数
解决:添加 GameManager.cs
,调用如下代码
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private static GameManager _instance;
public static GameManager Instance
{
get
{
return _instance;
}
}
public List<int> usingIndex = new List<int>();
public List<int> rawIndex = new List<int> { 0, 1, 2, 3};
private void Awake()
{
_instance = this;
int tempCount = rawIndex.Count;
for (int i = 0; i < tempCount; i++)
{
int tempIndex = Random.Range(0, rawIndex.Count);
usingIndex.Add(rawIndex[tempIndex]);
rawIndex.RemoveAt(tempIndex);
}
}
}
//再修改EnemyMove,Start内
LoadApath(wayPointsGo[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
超级豆子
超级豆子的生成:
- GameManager.cs内:
- 创建pacdotGos,foreach()存储所有豆子;
- 生成超级豆子:CreateSuperPacdot()
- 创建布尔变量isSuperPacman(初始为false);
- Pacdot.cs内:
- 修改碰撞触发判定:if(是超吃豆人状态){} else 被敌人消灭
- EnemyMove.cs内:
- 修改碰撞触发判定:if(碰到的是超级吃豆人){} else 消灭吃豆人
超级豆子带来的超级吃豆人状态:敌人静止,且可以被吃掉
- Pacman的超级状态:OnEatSuperPacdot()
-
GameManager.cs
内添加布尔变量isSuperPacman
判定是否超级状态 - 当吃到超级豆子后启用该函数,变更状态标记
isSuperPacman = true
- 启用静止敌人函数
FreeEnemy()
(下有说明) - 实现保持超级状态4s:协程延时
StartCoroutine(Recover());
(下面说明) - 4s时间结束后取消状态(同在协程函数Recover()内进行)
-
- 敌人静止: FreezeEnemy()
-
Blinky.GetComponent<EnemyMove>().enabled = false;
禁用怪物移动脚本的update方法 -
Blinky.GetComponent<SpriteRenderer>().color = new Color(0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.7f);
敌人图标变暗淡
-
- 敌人被吃掉:
- 在敌人移动脚本
EnemyMove.cs
内检测,若碰撞检测到的 Pacman 是超级状态GameManager.Instance.isSuperPacman
则自身回到出生点
- 在敌人移动脚本
协程延时:
- 协程的作用:当 启动
OnEatSuperPacdot()
变更为超级状态状态时,启用协程函数StartCoroutine(Recover())
,表示该协程函数与OnEateSuperPacdot()
同时启用,并行运行 - 实现功能:在吃到超级豆子瞬间即开始计时,计时完后取消敌人静止状态
Dis_FreezeEnemy()
及恢复吃豆人状态isSuperPacman = false
- 延时代码:
yield return new WaitForSeconds(4f);
吃豆过程概述:
- 开局一段时间后生成超级豆子
- 豆子被吃掉后,从表内移除该豆子,销毁对象,延时10s后准备下一个超级的生成,与此同时改变吃豆人状态isSuperPacman=true(两过程不干涉,并行执行)
- 若在超级吃豆人状态期间吃到敌人,则敌人位置回归到初始
- 持续超级吃豆人状态4s后取消敌人的冻结,并调用状态恢复函数
UI设计
Start 与 Exit 图标:
- 创建
UI->Canvas
,作为UI工作区域; - 添加image作为logo;创建空物体命名StartPanel,包含2个
UI->text,start和exit
,修改字体,调整位置 - 创建空物体命名GamePanel,包含3个UI->text,remain,eaten,修改字体,score
- 倒计时321动画:同理将素材文件Start切片,设置动作,修改每个动作间隔时长为1s(Animation->Samples)
- GameManager.cs 内持有UI面板及动画、音乐
建立 Button 按键跳转:
- 对
Start、Exit
两UI添加Button(script)
组件,设置Target Graphic->Start,Exit
; - 在
GameManager.cs
内添加OnStartButton()
和OnExitButton()
对接按键脚本,如下图代码: - 启用Button功能:对UI图标添加
On Click->GameManager->OnStartButton
启用该函数 - 其他:按键或者其他UI都必须存在于 画布Canvas 内;画布Canvas下一级是 画板Panel ;在下一级就是各类UI组件
//当点击 Start
public void OnStartButton()
{
//与点击开始按钮后同步进行的函数
StartCoroutine(PlayStartCountDown());
//Start声音,声音源在原点位置
AudioSource.PlayClipAtPoint(startClip, Vector3.zero);
//隐藏开始按钮的页面
startPanel.SetActive(false);
}
//点击Exit后退出游戏
public void OnExitButton()
{
Application.Quit();
}
其他
网页跳转:
调用 Application.OpenURL("https://www.cnblogs.com/SouthBegonia/");
即可实现,可用在Button 也可用在其他触发时间
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