模型处理问题:
1. 3Dmax模型导入Unity单位设置:
自定义->单位设置->系统单位设置与显示单位比例都调成厘米
2. 3Dmax中材质贴图:
点击材质编辑器【在模式下可以选择精简材质编辑器与Slate材质编辑器】一般选择精简模式。标准材质下-贴图-漫反射贴图-选择位图-导入材质图
3. 3Dmax中精简模型的顶点,面数:
选中对象,右键将其转化为可编辑多边形,在修改器列表下选择MultiRes模式,点击生成-更改其分辨率的顶点百分比。
4. 3Dmax模型导出至Unity:
导出为.FBX格式,勾选嵌入媒体【可将材质一起导出】
Unity中关于Hololens开发问题
1. 虚拟对象加上碰撞体才会有凝视反馈光标
2. UGUI中似的导入精灵背景图更加清晰或者text文本更加清晰的方法:
Canvas组件下dynamic pixels 【可以调整文本的像素值】Reference pixels【调整图片精灵的像素值】
3. UGUI应用于Hololens需要将其Canvas的渲染模式改为World Space
4. 将普通图片转换为精灵图的方法,选中图片,将其texture type改为Sprite(2D and UI),过滤模式可以选为无过滤。是否过滤主要解决图片被压缩或放大所导致的失真问题
【计算机图形学中知识:双线性过滤(Bilinear_filtering)是进行缩放显示的时候进行纹理平滑的一种纹理过滤方法。 在大多数情况下,纹理在屏幕上显示的时候都不会同保存的纹理一模一样,没有任何失真。正因为这样,所以一些像素要使用纹素之间的点进行表示,在这里我们假设纹素都是位于各个单元中心或者左上或者其它位置的点。双线性过滤器利用这些点在像素所表示点周围四个最近的点之间进行双线性插值。
三线性过滤Trilinear Filtering就是用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双线性过滤从两个最为相近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值,从而使两个不同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三线性过滤必须使用两次的双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素的值。对于许多3D加速开来说,这会需要它们两个时钟周期的计算时间。】
5.增强现实覆盖
将扫描的文物模型【可以不需要贴图】的材质颜色设为黑色。shader类型可以选为Custom-SpecularHighlight【方便更改其Highlight值,以实现点击可以高亮显示】。这样可实现文物的真实叠加。
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