官方源代码已经更新,大家可以下载使用。如果有想使用cocos2dx风格的代码使用方式可以继续阅读。其中方法的4.5版本也是经过重构后的,我的还是基于官方4.0版本的代码编写的,由于近期工作原因没有时间维护和升级,望大家见谅。后期我还会抽时间把官方的代码进行cocos2d风格重写,敬请期待。下面提供官方源码和我早起源码,供大家参考学习。谢谢支持!
Dragonbones 4.5源代码下载地址:https://github.com/DragonBones/DragonBonesCPP
前言
从事cocos2dx开发三年多了,一直没有找到比较好的骨骼工具。后来接触了dragonbones,仅管cocos对dragonbones有支持,但是也仅限2.2版本,并一直都不更新。官方有c++源代码,但是代码看起来很乱,代码的风格也不那么让人接受接口使用不清晰。动画要在flash里编辑,显示不清晰,导出特定格式,非常繁琐。spine收费。cocos官方提供的骨骼动画用起来也不是很舒服,各种问题,并且cocos2dx都出好多版本骨骼动画却很少更新。
由于我的项目中使用的是dragonbones 2.3版本(比2.2版本有很大更新)的官方c++源代码,使用过程中遇到很多问题,包括内存泄露、接口不清晰(创建一个骨骼要调用很多的方法才能完成)等问题,于是我就打算花一定的时间对dragonbones的代码进行一次重构。到目前为止已经重构完成。
为什么推荐各位使用dragonbones,因为使用dragonbones 4.x代码可以统一之前大多数骨骼,无论你是使用spine、cocos 1.x(骨骼)、dragonbones2.2/2.3等骨骼文件,都可以通过Dragonbones pro工具转换成4.x版本数据格式并应用到游戏中,减少了成本。
源代码和工具
Dragonbones 4.5源代码下载地址:https://github.com/Relvin/dragonbones
Dragonbones pro官方动画编辑器:http://dragonbones.github.io/
平台支持
目前代码支持Mac、Ios、Android、Win32平台,大家可以在project目录下找到相关的项目配置文件。
项目配置
首先在项目的cocos2dx的统计目录下创建一个dragonbones目录,然后把dragonbones 4.5代码放在当前目录下,目录结果如下:
目录结构完成后,下面我来介绍如何在不同平台中配置项目:
一、Mac/Ios项目配置:
1、添加项目到工程:打开xcode,项目【右键】---->【Add Files to...】---->【选择dragonbones项目文件】
2、配置头文件搜索路径:选择【项目文件】---->【Build Settings】搜索“User Header Search Paths”---->添加最后一行的路径。
3、添加链接库:分别选择不同平台的【target】---->【General】---->【Linked Frameworks and Libraries】---->添加对应的库文件
二、Android项目配置:
打开Android项目所在目录,找到jni/Android.mk文件并添加下图两处信息。完成!
三、Win32端项目配置:
1、vs打开项目工程(注:我用的是VS2013,界面上可能会显示不一样),在解决方案上【右键】---->【添加】---->【现有项目】---->选择dragonbones 【project/proj.win32/libDragonbones.vcxproj】
2、打开主工程(启动工程)的属性页,添加对libdragonbones库引用,然后在c++头文件搜索路径中添加dragonbones头文件搜索路径,如下:
创建骨骼动画
一、使用方法
#include "DragonBonesHeaders.h"
using namespace dragonBones;
void HelloWorld::addUbbie()
{
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
dragonBones::DBCCFactory::getInstance()->loadDragonBonesData("res/Ubbie/Ubbie.xml","Ubbie");
dragonBones::DBCCFactory::getInstance()->loadTextureAtlas("res/Ubbie/texture.xml","Ubbie");
dragonBones::DBArmature* armature = dragonBones::DBArmature::create("Ubbie");
this->addChild(armature);
//armature->setScale(0.5);
armature->setPosition( winSize/ 2);
armature->getAnimation()->gotoAndPlay("turn face");
}
显示效果如下:
二、核心接口介绍:
// 骨骼创建方法
/***********Create Armature Begin************/
static DBArmature* createWithFileName(const std::string &dragonBoneFileName,const std::string &textureFilename,const std::string &dragonBoneName);
static DBArmature* createWithFileName(const std::string &dragonBonesFileName,const std::string &textureFilename,const std::string &dragonBonesName,const std::string &texture);
static DBArmature* create(const std::string &dragonBonesName);
static DBArmature* create(const std::string &dragonBonesName,const std::string &texture);
/***********Create Armature End************/
/***************************
* 骨骼和图片纹理加载
* 骨骼支持xml和xmlb(二进制格式)两种格式
* 图片纹理支持xml和plist
***************************/
/***********Load Func Begin************/
virtual DragonBonesData* loadDragonBonesData(const std::string &dragonBonesFile, const std::string &name = "");
virtual ITextureAtlas* loadTextureAtlas(const std::string &textureAtlasFile, const std::string &name = "");
/***********Load Func End************/
void removeUnusedDragonBonesData() ; //移除缓存文件
void setEventCallback(const std::function<void(const DBEventData*)>& callback) ; //骨骼事件回调
其他
由于手游对运行效率的要求,xml文件的解析成了游戏运行的瓶颈之一,为了解决这个问题,在dragonbones工程的tools目录下我提供了一个xml转换xmlb文件的工具。xmlb文件为xml的二进制文件和csb文件结构类似。有兴趣的同学可以参看如何提高Dragonbones骨骼文件的读取速度----Dragonbones4.5版本骨骼文件的二进制解析方案。
如何使用呢?
USAGE:python xml2xmlb.py [path/xxx.xml] [outpath:option]
[path/xxx.xml] : 输入骨骼文件所在的路径或骨骼文件
[outpath:option] : 输出文件所在路径 (可选择参数,默认当前路径)
注:工具支持Mac和Win32两个平台
骨骼动画编辑器
目前dragonbones 官方提供的官方的图形化编辑器Dragonbones pro,显示简明,操作简单易学。
注:
目前Dragonbones 官方的4.5版本加入了网格动画Mesh和反向动力学动画 目前我提供的版本仅支持到网格动画,反向动力学动画还在移植中。
扩展阅读:
1、如何提高Dragonbones骨骼文件的读取速度----Dragonbones4.5版本骨骼文件的二进制解析方案http://www.cnblogs.com/relvin/p/5546357.html
2、如何将cocos、spine等骨骼文件转换成dragonbones的骨骼文件http://www.cnblogs.com/relvin/p/5543848.html
谢谢各位阅读。
如在使用过程中有任何疑问可以直接在下面留言或发送到我个人邮箱relvin@qq.com。