网络通信概况
开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意:
1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket。
2.同时存在http和websocket/socket通信
3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部。
4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后端。
5.重连后数据简单同步
具体实施
针对第一、二个问题,我在设计通信模块时会考虑将通信尽量抽象为统一的对外接口,在游戏启动时通过不同的驱动器创建实例(如果只使用一种通信方式,使用单一实例)。
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public constructor(driver: ConnectDriver) {
this ._driver = driver;
}
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先定义通用的网络通信数据结构。其中请求分为数据和控制两种类型,用于区分心跳、登录、重连
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/**
* 请求类型
*/
export enum RequestType {
DATA = 1,
CTRL
}
/**
* 网络通信数据结构
*/
export interface NetData {
seq?: number; // 序列号
mod: number; // 模块
cmd: number; // 命令
path?: string; // 路径
data?: any; // 数据
tmpData?: any; // 数据处理器临时数据
status?: number; //状态码
type?: RequestType; //请求类型
}
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然后定义通用的对外接口
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public open(url: string, port: number, isBinary: boolean, timeout: number, retryCount: number, params: any, cb: (succ: boolean) => void): void {}
public close(): number {}
public reopen(cb: (succ: boolean) => void): void {}
public sendData(data: NetData, params: HttpReq | any, succCb: (data: NetData) => void, failedCb: (code: number, reason: string) => void): void {}
public resendNotRecv(): void {}
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其中resendNotRecv用于重连后发送没有收到响应的包,后端根据序列号决定是否处理。
这里没有对推送的处理,实际上推送是接收到服务端数据后,调用广播给监听者。下面定义监听者
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/**
* 网络连接事件监听接口
*/
export interface ConnectEventListener {
onOpen(driver: ConnectDriver);
onClosed(driver: ConnectDriver);
onError(driver: ConnectDriver, msg: string);
onSendStart(driver: ConnectDriver);
onRecvEnd(driver: ConnectDriver);
}
/**
* 网络事件监听接口
*/
export interface NetEventListener extends ConnectEventListener {
onPush(driver: ConnectDriver, data: NetData): void;
}
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对外提供注册和移除接口
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public addEventListener(listener: NetEventListener): void {}
public removeEventListener(listener: NetEventListener): void {}
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针对第三个问题,需要定义一些预处理器,在发送数据前和接收到数据后,做拦截预处理。
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/**
* 网络通信数据处理器接口
*/
export interface NetDataProcessor {
processReqData(data: any): any;
processRespData(data: any): any;
}
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对外提供添加和移除接口,这样就可以灵活定义通信数据格式
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public addDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}
public removeDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}
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针对第四个问题,同样是增加一个特殊的拦截器,在请求发送前对其处理,如果拦截器能处理,就不再发送给后端。
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/**
* 模拟服务器接口
*/
export interface SimServer {
handleRequest(data: NetData): NetData;
}
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对外提供设置接口
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public setSimServer(server: SimServer): void {}
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针对第五个问题,所有数据请求都有序列号,对请求进行记录,没有响应的请求包放到一个队列里,重连后重发这些包给后端处理
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public resendNotRecv(): void {}
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以上就是CocosCreator入门教程之网络通信的详细内容,更多关于CocosCreator网络通信的资料请关注服务器之家其它相关文章!
原文链接:https://blog.csdn.net/houjia159/article/details/108420231