OpenGL实现不规则区域填充算法

时间:2022-11-20 16:17:44

本文实例为大家分享了OpenGL实现不规则区域填充算法,供大家参考,具体内容如下

一、简单递归

利用Dfs实现简单递归填充。
核心代码:

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// 简单深度搜索填充 (四连通)
void DfsFill(int x, int y)
{
 if (x < 0 || y < 0 || x>23 || y>23)
 {
 return;
 }
 if (a[x][y] == 0)
 {
 a[x][y] = 2;
 DfsFill(x - 1, y);
 DfsFill(x + 1, y);
 DfsFill(x, y - 1);
 DfsFill(x, y + 1);
 }
}

二、扫描线种子填充算法(四连通)

1. 种子点(x,y)入栈。
2. 栈顶元素(x,y)出栈作为种子点。
3. 从种子点(x,y)开始沿着扫描线向左右两个方向逐个像素进行填充,直到到达边界像素为止。
4. 将上述填充区段的左右端点的横坐标分别记为xleft和xright.
5. 在与当前扫描线相邻的上下两条扫描线的[xleft,xright]范围内进行检查,看看是否全部为边界像素或已填充像素,若存在着非边界且未填充的像素,那么将该区段的最右端像素作为种子点入栈。

OpenGL实现不规则区域填充算法

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void ScanFill(int x, int y)
{
 if (a[x][y]!=0)
 {
 return;
 }
 Pos first(x, y);
 s.push(first);
 while (!s.empty())
 {
 int rightX = 0;
 int leftX = 0;
 Pos cur = s.top();
 s.pop();
 a[cur.x][cur.y] = 2;
 // 遍历当前行
 for (int i = 1; i < 24; i++)
 {
 if (cur.x + i < 24)
 {
 if (a[cur.x + i][cur.y] == 0)
  a[cur.x + i][cur.y] = 2;
 else
 {
  rightX = cur.x + i - 1;
  break;
 }
 }
 if (i==23)
 {
 rightX = 23;
 }
 }
 for (int i = 1; i < 24; i++)
 {
 if (cur.x - i > -1)
 {
 if (a[cur.x - i][cur.y] == 0)
  a[cur.x - i][cur.y] = 2;
 else
 {
  leftX = cur.x - i + 1;
  break;
 }
 }
 if (i == 0)
 {
 leftX = 0;
 }
 }
 
 cout << leftX <<","<<rightX << endl;
 
 // 判断上行
 int upRightX = -1;
 for (int i = leftX;i<=rightX;i++)
 {
 if (a[i][cur.y+1]==0 && cur.y+1<24)
 {
 upRightX = i;
 }
 }
 if (upRightX!=-1)
 {
 Pos temPos(upRightX,cur.y+1);
 s.push(temPos);
 }
 
 // 判断下行
 int downRightX = -1;
 for (int i = leftX; i <= rightX; i++)
 {
 if (a[i][cur.y - 1] == 0 && cur.y - 1 >=0)
 {
 downRightX = i;
 }
 }
 if (downRightX != -1)
 {
 Pos temPos(downRightX, cur.y - 1);
 s.push(temPos);
 }
 
 }
}

完整代码:

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#include <cmath>
#include <stack>
#include "gl/glut.h"
#include "iostream"
using namespace std;
 
#define PI 3.14
 
struct Pos
{
 int x;
 int y;
 Pos(int mx, int my) :x(mx), y(my) {};
 Pos() :x(0), y(0) {};
};
 
stack<Pos> s;
int a[24][24] = { 0 };
 
void init(void)
{
 glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影矩阵
 gluOrtho2D(0.0, 600.0, 0.0, 600.0);//二维视景区域
 glPointSize(12.0f);
}
// 画棋子
void Drawtri(int x,int y,int color)
{
 double n = 200;//分段数
 float R = 10;//半径
 int i;
 if (color == 1)
 {
 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
 }
 else if (color == 2)
 {
 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
 }
 glBegin(GL_POLYGON);
 glVertex2f(x, y);
 for (i = 0; i <= n; i++)
 glVertex2f(R*cos(2 * PI / n * i)+x, R*sin(2 * PI / n * i)+y);
 glEnd();
 glPopMatrix();
}
 
// 绘制格线
void playMap()
{
 glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
 glBegin(GL_LINES);
 for (int i = 0; i < 600; i += 25)
 {
 glVertex2f(i, 0);
 glVertex2f(i, 600);
 }
 for (int j = 0; j < 600; j += 25)
 {
 glVertex2f(0, j);
 glVertex2f(600, j);
 }
 glEnd();
 for (int k = 0; k < 24; k++)
 {
 for (int l = 0; l < 24; l++)
 {
 if (a[k][l] == 1)
 {
 Drawtri(k * 25 + 12, l * 25 + 12,1);
 }
 else if (a[k][l] == 2)
 {
 Drawtri(k * 25 + 12, l * 25 + 12, 2);
 }
 }
 }
}
 
// 简单深度搜索填充 (四连通)
void DfsFill(int x, int y)
{
 if (x < 0 || y < 0 || x>23 || y>23)
 {
 return;
 }
 if (a[x][y] == 0)
 {
 a[x][y] = 2;
 DfsFill(x - 1, y);
 DfsFill(x + 1, y);
 DfsFill(x, y - 1);
 DfsFill(x, y + 1);
 }
}
 
// 扫描线种子填充算法(四连通)
void ScanFill(int x, int y)
{
 if (a[x][y]!=0)
 {
 return;
 }
 Pos first(x, y);
 s.push(first);
 while (!s.empty())
 {
 int rightX = 0;
 int leftX = 0;
 Pos cur = s.top();
 s.pop();
 a[cur.x][cur.y] = 2;
 // 遍历当前行
 for (int i = 1; i < 24; i++)
 {
 if (cur.x + i < 24)
 {
 if (a[cur.x + i][cur.y] == 0)
  a[cur.x + i][cur.y] = 2;
 else
 {
  rightX = cur.x + i - 1;
  break;
 }
 }
 if (i==23)
 {
 rightX = 23;
 }
 }
 for (int i = 1; i < 24; i++)
 {
 if (cur.x - i > -1)
 {
 if (a[cur.x - i][cur.y] == 0)
  a[cur.x - i][cur.y] = 2;
 else
 {
  leftX = cur.x - i + 1;
  break;
 }
 }
 if (i == 0)
 {
 leftX = 0;
 }
 }
 
 cout << leftX <<","<<rightX << endl;
 
 // 判断上行
 int upRightX = -1;
 for (int i = leftX;i<=rightX;i++)
 {
 if (a[i][cur.y+1]==0 && cur.y+1<24)
 {
 upRightX = i;
 }
 }
 if (upRightX!=-1)
 {
 Pos temPos(upRightX,cur.y+1);
 s.push(temPos);
 }
 
 // 判断下行
 int downRightX = -1;
 for (int i = leftX; i <= rightX; i++)
 {
 if (a[i][cur.y - 1] == 0 && cur.y - 1 >=0)
 {
 downRightX = i;
 }
 }
 if (downRightX != -1)
 {
 Pos temPos(downRightX, cur.y - 1);
 s.push(temPos);
 }
 
 }
}
 
void displayFcn(void)
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 playMap();
 glFlush();
}
 
 
void mouse(GLint button, GLint action, GLint x, GLint y)
{
 int curX, curY;
 if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && action == GLUT_DOWN)
 {
 curX = x / 25;
 curY = (600 - y) / 25;
 a[curX][curY] = 1;
 glutPostRedisplay();//重绘窗口
 }
 if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && action == GLUT_DOWN)
 {
 curX = x / 25;
 curY = (600 - y) / 25;
 ScanFill(curX, curY);
 
 glutPostRedisplay();//重绘窗口
 }
}
 
 
void main(int argc, char** argv)
{
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
 glutInitWindowPosition(300, 100);
 glutInitWindowSize(600, 600);
 glutCreateWindow("mouse");
 
 init();
 glutDisplayFunc(displayFcn);
 
 glutMouseFunc(mouse);
 
 glutMainLoop();
 
}

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