用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析

时间:2022-02-05 17:42:32

如何创建工程

  1. 下载最新的Unity发布插件包
  2. 打开Unity,新建一个项目
  3. 将插件包导入用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- Demo分析
  4. 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- Demo分析
  5. 此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码。
  6. 热更工程的目录结构是这样的用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- Demo分析
  7. 其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API。比如修改了需要导出的配置等,此时可以执行这个bat重新生成
  8. bat/CompileCode.bat 可以编译字节码并发布到Unity工程。如果没有安装IDE,则用记事本和这个批处理,同样可以进行热更新开发
  9. 点击FlashDevelop的编译按钮,即可编译热更新字节码用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- Demo分析
  10. 默认配置中,将热更新字节码生成到Unity工程的    StreamingAssets\hotfix.cswc 中。实际情况可以按需要修改。

Demo详解

这个Demo场景提供了一些元素,可以概览热更项目的执行流程。

Unity工程部分

用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- Demo分析

  • AS3Player   一个GameObject。它挂载了ActionScriptStartUp.cs 脚本。这个脚本承载了初始化脚本引擎的所有功能。
  • Canvas       下的元素,是UGUI的界面组件,包括一个按钮,一个文本框,一个进度条。这些在Demo中演示了如何对这些物体交互。实际情况,可以定制

我们来看ActionScriptStartUp.cs脚本,它是如何初始化的。

  1. 在Start()函数中返回IEnumerator。通知Unity这个启动过程是一个协程。可以在多帧中完成
  2. 找到场景中的进度条UI元素。已提供加载的进度条指示
  3. 指示Unity,本GameObject不要在切换场景时卸载。它保存了脚本引擎。
  4. 创建脚本引擎实例
  5. 读取脚本的字节码。(Demo中从streamingAssetsPath中加载,实际情况则可以从网络下载。如此即达到了热更新的目的)
  6. 注册Unity的API。  (Unity的API可能有数千个之多。这里使用协程的目的就是可以在这步提供进度条)
  7. 引擎加载字节码,准备执行。
  8. 引擎创建字节码中某个类型的实例(Demo中为Main)
  9. 引擎获取实例的某个方法 (Demo中为update)
  10. ActionScriptStartUp的Update方法中,引擎驱动热更类型的update方法,执行热更逻辑。

其中,第9,10步不是必须的。因为热更代码中也可以继承Monobehaviour,只需在入口类型的构造函数或者包外代码中,写了相应逻辑,同样可以实现。

同样,UI进度条部分代码也可以剔除改成自己的界面逻辑,或者,直接全部加载,不使用进度条也是可行的。

现在在Unity中点击播放,可看到如下场景:

用ECMAScript4 ( ActionScript3)  实现Unity的热更新 -- Demo分析

热更新脚本部分

现在切换到热更新工程,双击Main.as,打开热更新脚本代码:

 package
{
import unityengine.GameObject;
import unityengine.MeshRenderer;
import unityengine.PrimitiveType;
import unityengine.Random;
import unityengine.Time;
import unityengine.UObject;
import unityengine.Vector3;
import unityengine.ui.Button;
import unityengine.ui.Text; [Doc]
/**
* ...
* @author
*/
public class Main
{ //使用 Vector.<>列表,保存所有的物体
var cubes:Vector.<GameObject> = new Vector.<GameObject>();
//使用 Vector.<>列表,保存每个物体的位移速度。
var mvs:Vector.<Vector3> = new Vector.<Vector3>(); public function Main()
{ var cube:UObject = GameObject.find("Cube");
//创建100个立方体。
for (var i:int = 0; i < 100; i++)
{
//创建立方体
var c2:GameObject = GameObject.createPrimitive( PrimitiveType.Cube);
//给立方体设置材质
MeshRenderer( c2.getComponent(MeshRenderer)).material = MeshRenderer( GameObject( cube).getComponent(MeshRenderer)).material;
//设置立方体的初始位置
c2.transform.position = new Vector3( Random.range(-5,5),Random.range(0,5),Random.range(-5,5) );
//将立方体加入列表中
cubes.push(c2);
//初始化立方体的移动速度。
mvs.push( new Vector3(Random.range( -5, 5), Random.range(-5, 5), Random.range( -5, 5)) );
mvs[mvs.length - 1].normalize(); } //查找UI界面的button。
var btn:Button = Button( GameObject.find("Button").getComponent(Button));
//给Button加入事件。
btn.onClick.addListener(
onclick //onclick是一个方法。可以直接将方法穿递给C#委托。
); } private function onclick()
{
isstop = !isstop;
trace("isstop?" , isstop);
//更新UI中Text的值
Text( GameObject.find("Canvas/Text").getComponent(Text)).text = "isstop?" + isstop +"我在AS3中热更"
; } private var isstop:Boolean = false;
public function update():void
{
if (isstop)
return; for (var i:int = 0; i < 100; i++)
{ var cube:GameObject = cubes[i];
var v:Vector3 = mvs[i]; //更新每个物体的位置。
//可以看到使用了操作符重载,可以使用 Vector3 * Number 来直接给位置赋值。
cube.transform.localPosition += v * Time.deltaTime; var p:Vector3 = cube.transform.localPosition;
if (p.x <-5 || p.y < -5 || p.z < -5 || p.x > 5 || p.y > 5 || p.z > 5)
{
//如果物体达到了边界,则将速度反转。
//可以看到操作符重载。
mvs[i] =-mvs[i];
} } //***其中Vector3是结构体。可以在Unity Profiler中查看临时内存开销,可以看到GC数为0.也就是完全没有任何内存开销 } } }

可以看到,构造函数中,构造了100个立方体,并且设置了它们的初始信息。

然后 update函数中,由于每帧的调用,这些立方体动了起来。

使用Unity Profiler,可以看到,每帧中的100次循环和Vector3操作,没有产生任何的GC开销。

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现在我们修改一下脚本:在创建立法体的地方,将立方体改为胶囊:

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编译后,Unity工程中即可看到效果。

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