【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来
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写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
写代码之前:
当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?
阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。
在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载
shaderlabvs
或NShader
之类的插件使代码高亮显示。这是针对小白的Unity Shaders的基础知识,如果你已经有了基础或者你是大神,那么这些文章不适合你。
由于作者水平的局限,文中或许会有谬误之处,恳请指出。
通过更改Input结构体里UV坐标,我们可以让纹理动起来。
这是一段河流的简易Shader:
Shader "Custom/ScrollUVs" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2
_ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _MainTex;
fixed _ScrollXSpeed;
fixed _ScrollYSpeed;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time.y;
fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time.y;
scrolledUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue);
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
效果如下:
使用的是这张纹理:
原理很简单,看过前面的文章,你一定可以看懂这段代码,原理就是随着时间增加UV坐标x和y值。
这里有一个_Time变量我们没有见过,它是Unity内置的变量。
这是Unity对它的定义:
float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders
Unity官网Shaderlab内置变量介绍
_Time和C#里的Time.time变量类似,不同的是,它是一个四维向量,而不是标量。它包含四个不同大小的时间值,_Time.x就是二十分之一的时间。_Time.y、_Time.z、_Time.w同理。根据自己的需要选择某个分量。
现在介绍一下Sprite Animation。
有Unity经验的人,或许有用C#脚本写过精灵动画,那么用Shader写精灵动画原理也是一样的,也是使纹理坐标的Offset随着时间阶梯式变化。
代码如下:
Shader "Custom/AnimateSprites" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
float _CellAmount;
float _Speed;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//Lets store our UVs in a seperate variable
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
//Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellUVPercentage = 1.0 / _CellAmount;
//Lets get a stair step value out of time so we can increment
//the uv offset
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal);
//Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += timeVal;
xValue *= cellUVPercentage;
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
关键的地方也有注释,所以是很容易读懂的。
fmod是取余,ceil是向上取整。
需要说明一下的地方应该就是:
UV坐标乘某个数,相当于修改纹理的Tilling,UV坐标加上某个数,相当于修改纹理的Offset。
优化
上面的那个脚本只实现了x方向上的偏移,当然你也可以实现更多维度的精灵动画,只要添加y方向上的偏移即可。
但是这样做可能会使Shader进行大量的计算,影响程序性能。所以我们可以将计算坐标偏移的代码转移到C#中,让CPU分担一部分计算。
这是C#中的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpriteAnimator : MonoBehaviour
{
public float speed = 0.0f;
public int cellAmount = 0;
float timeValue = 0.0f;
void start()
{
transform.renderer.material.SetFloat("_cellAmount",cellAmount);
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate ()
{
timeValue = Mathf.Ceil(Time.time * speed % cellAmount);
transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
}
}
这就是在C#里将变量传递给shader的方法。这样就将一部分计算转移到了C#脚本中。
因为CPU更擅长复杂的、有逻辑的运算,而GPU擅长并行运算,所以对于顶点、像素之类的计算(通常是几百几千个相同但不复杂的计算),应该让GPU进行,而比较复杂的计算可以转移到CPU中,再把数据喂给GPU。这是优化性能的一个方法。