html5游戏开发--"动静"结合(一)-动态画面的实现

时间:2022-11-14 12:12:53

一、前言

很久没写文章了。。。也不知大家还记不记得以前给大家的承诺——写几篇有关html5开发游戏的文章。今天总算有时间了,不过我还得抓紧时间,因为种种原因,明天我还得投入紧张的工作之中。

言归正传,现在让我们来说说html5开发游戏。有的朋友认为html5开发游戏不就是用javascript开发吗?游戏中的图片可以用<img>贴上去吗?何必还用什么html5嘛。(或许大家都不是这样认为的,但我初学html5时就是这样想的。因此才出现了前面我写的有关javascript开发《三国志曹操传》的系列文章)但并不是这样的,html5开发游戏主要用的是<canvas>标签,<canvas>里的图片是不可以拖动复制的,而<img>是可以的。因此这就体现了html5开发游戏的关键。不过在<canvas>里贴图可不是用一个src属性可以解决的,它要用javascript贴上图片。。。毕竟开发游戏可不是那么简单的工程嘛。。。(废话又多说了两句,不过以前曾有为朋友对我说,正是有了这些废话,才使文章"生动"起来的)

接下来我要向大家揭示html5开发游戏的内幕。


二、"动"的体现

html5究竟是怎样使静态的图片变为动态的呢?请看以下分析。

首先我们准备几张图片:  

html5游戏开发--"动静"结合(一)-动态画面的实现 html5游戏开发--"动静"结合(一)-动态画面的实现 html5游戏开发--"动静"结合(一)-动态画面的实现
01.png 02.png 03.png
还是老图片,不过不是老代码:

main.js里的代码:

window.onload = function(){
	setInterval(function(){main();}, 150);
};

var pic1 = "./01.png";
var pic2 = "./02.png";
var pic3 = "./03.png";

var picArry = [pic1, pic2, pic3];

var newImgName = new Image();
newImgName.src = pic1;

var picArrsub = 0;

function main(){
	var cElem = document.getElementById("CANVAS");
	var cxt = cElem.getContext("2d");

	cxt.clearRect(0, 0, 300, 300); 
	cxt.drawImage(newImgName,100,100);
	cxt.save();
	//处理图片

	if(picArrsub >= picArry.length - 1){
		picArrsub = 0;
	}else{
		picArrsub += 1;
	}

	newImgName.src = picArry[picArrsub];
}
以上是鄙人写的javascript代码,但是众所周知,既然是叫html5而不是javascript5,说明html代码也至关重要。

接下来是html5代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>test</title>
<script type="text/javascript" src="./main.js"></script>
</head>
<body>

<canvas id="CANVAS" width="300px" height="300px" style="border:2px solid #c3c3c3; z-index:1;">
	Your browser does not support the canvas element. Please update your browser or download other browsers support html5.
</canvas>


</body>
</html>
解释一下:

<canvas>是html5新加标签,估计就是专门为开发游戏设计的。首先我们得对这个新加进来的标签添加id属性,这样就方便大家在javascript里操作了。具体一些信息可以看看w3cschool:http://www.w3school.com.cn/html5/html_5_canvas.asp

html代码就解释到此,接下来讲讲javascript里的代码:

var pic1 = "./01.png";
var pic2 = "./02.png";
var pic3 = "./03.png";

var picArry = [pic1, pic2, pic3];
这段写得较明了,同样是把几张图片放进数组,这样方便以后循环播放图片。

var newImgName = new Image();
newImgName.src = pic1;
这段代码是建立一个贴图片的区域,并且给src赋值为pic,也就是刚才定义的变量,也就是./01.png

function main(){
	var cElem = document.getElementById("CANVAS");
	var cxt = cElem.getContext("2d");

	cxt.clearRect(0, 0, 300, 300); 
	cxt.drawImage(newImgName,100,100);
	cxt.save();
	//处理图片

	if(picArrsub >= picArry.length - 1){
		picArrsub = 0;
	}else{
		picArrsub += 1;
	}

	newImgName.src = picArry[picArrsub];
}

这一段代码是该程序的主要部分。贴图,切换图片,处理图片都在这里。首先我取出canvas的id,然后绘图,图的src在一个用if()...else的死循环中反复切换,每切换一次就用setInterval()重复调用main()函数,由于src切换,因此重复调用main()时,又会重新绘图,导致图片无限的循环切换。

cxt.clearRect(0, 0, 300, 300); 
cxt.drawImage(newImgName,100,100);
cxt.save();
这段代码是什么意思呢?首先为了不让画出的图不出现重叠——drawImage()函数画出的图是不会因下次要画图象而把上次画的清空的。所以如果不主动清空画布,那就会出现这次画的叠在上次画的上面,因此我首先用clearRect()函数把画布清空,这样的话就不会有重叠了。( cleatRect 语法如下:cleatRect(移至的x坐标, 移至的y坐标, 清空部分的宽度, 清空部分的高度);)

drawImage想必大家都知道,具体语法如下:drawImage(要画出对象的名称, 移至的x坐标, 移至的y坐标);


代码下载地址就不给了,直接复制代码吧。。。(各位读者且勿介意呀。。。)

demo演示位置:

http://www.cnblogs.com/yorhom/archive/2013/04/04/3000278.html

----------------------------------------------------------------

欢迎大家转载我的文章。

转载请注明:转自Yorhom's Game Box

欢迎继续关注我的博客