预处理器命令的功能非常强大,在编程过程中的使用也非常广泛,比如在版本发布中使用非常方便;
1,#define(告诉编译器存在给定名称的符号) #undefine(删除符号)2,#if #elif #else #endif
#define本身没有什么作用,一般与其他预处理器指令配合使用(#if)
使用#define 告诉编译器存在给定的符号
在VS中添加名称符号
在Unity使用
----使用#define 告诉编译器存在给定的符号--------------------------------------
#define ANDROID
#define IOS
#define WP
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace CShapeB
{
class Test
{
#if ANDROID
#if QD1
#elif QD2
#elif QD3
#endif
#elif IOS
#if QD1
#elif QD2
#elif QD3
#endif
#elif WP
#elif ELSE
#else
#endif
}
}-----在VS中添加名称符号--------------------------------------
1,Debug-->配置管理器。
2,,Debug--><新建...>。
3,填写名称ANDROID_DEBUG,并且完成设置,然后我们就可以在Debug中看到ANDROID_DEBUG了。
4,配置ANDROID_DEBUG,在条件编译符号号写入给定的名称符号,并保存。
5,使用,我们在Debug方式下的话我们的ANDROID并没有启用,但是我们切换到ANDROID_DEBUG下的话ANDROID符号下的代码就被启用了。
-----在Unity使用--------------------------------------
BuildSetting ->PlayerSettings ->Scripting Define Symbols
-----Unity预定义宏--------------------------------------
平台定义
UNITY_EDITOR 编辑器调用。
UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。
UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。
UNITY_STANDALONE_WIN Windows。
UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序。
UNITY_STANDALONE 独立的平台(Mac,Windows或Linux)。
UNITY_WEBPLAYER 网页播放器(包括Windows和Mac Web播放器可执行文件)。
UNITY_WII Wii游戏机平台。
UNITY_IPHONE iPhone平台。
UNITY_ANDROID Android平台。
UNITY_PS3 PlayStation 3。
UNITY_XBOX360 Xbox 360。
UNITY_NACL 谷歌原生客户端(使用这个必须另外使用UNITY_WEBPLAYER)。
UNITY_FLASH Adobe Flash。
也可以判断Unity版本,目前支持的版本