前言
在前几篇博客中,分别就棋子的颜色识别、模板匹配等定位方式进行了介绍和实践,这一篇博客就来验证一下github中最热门的跳一跳外挂中采用的像素遍历的方法。
方法说明
像素遍历的实质依然是颜色识别。
在github中给出的方法中,采用像素遍历的方法是:
- 从高度的1/3处开始至高度的2/3处进行遍历;
- 首先间隔50像素进行搜索
- 当像素的颜色和每一行开始的像素颜色不同时,认为找到了最上面的棋盘位置,则返回上一个间隔处开始遍历(i-50);
- 对每一行的像素都进行遍历,当满足给定的颜色范围时,记录最下面一行的y值,x值的和与个数,平均即可得到中心x值。
- 所得到的x值和y值即为棋子最底部的中心位置;
- 按照自己手机的分辨率调整棋子的高度(减去一个固定值)
上诉方法的代码如下(可以自行到github下载):
python" id="highlighter_105627">
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def find_piece_and_board(im):
#寻找关键坐标
w, h = im.size
piece_x_sum = 0
piece_x_c = 0
piece_y_max = 0
board_x = 0
board_y = 0
scan_x_border = int (w / 8 ) # 扫描棋子时的左右边界
scan_start_y = 0 # 扫描的起始 y 坐标
im_pixel = im.load()
# 以 50px 步长,尝试探测 scan_start_y
for i in range ( int (h / 3 ), int (h * 2 / 3 ), 50 ):
last_pixel = im_pixel[ 0 , i]
for j in range ( 1 , w):
pixel = im_pixel[j, i]
# 不是纯色的线,则记录 scan_start_y 的值,准备跳出循环
if pixel ! = last_pixel:
scan_start_y = i - 50
break
if scan_start_y:
break
print ( 'scan_start_y: {}' . format (scan_start_y))
# 从 scan_start_y 开始往下扫描,棋子应位于屏幕上半部分,这里暂定不超过 2/3
for i in range (scan_start_y, int (h * 2 / 3 )):
# 横坐标方面也减少了一部分扫描开销
for j in range (scan_x_border, w - scan_x_border):
pixel = im_pixel[j, i]
# 根据棋子的最低行的颜色判断,找最后一行那些点的平均值,这个颜
# 色这样应该 ok,暂时不提出来
if ( 50 < pixel[ 0 ] < 60 ) \
and ( 53 < pixel[ 1 ] < 63 ) \
and ( 95 < pixel[ 2 ] < 110 ):
piece_x_sum + = j
piece_x_c + = 1
piece_y_max = max (i, piece_y_max)
if not all ((piece_x_sum, piece_x_c)):
return 0 , 0 , 0 , 0
piece_x = int (piece_x_sum / piece_x_c)
piece_y = piece_y_max - piece_base_height_1_2 # 上移棋子底盘高度的一半
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遍历过程动态演示
实际运行动画
以下是实际运行的定位动画。
优缺点分析
像素遍历的好处是无需额外的python库,但其速度显然明显低于我在前面用过的其它方法,这不奇怪,外接库用到的颜色识别方法其实是经过优化和集成的,像素遍历是其底层的技术方案,速度慢理所当然。
改进
其实上述方法还可以进一步优化,以大大减小遍历的面积:
- 以50像素为间隔从1/3高度开始遍历;
- 当首次满足给定的棋子颜色时,记录x值的和与个数,平均后得到棋子的x值;
- 沿x值从上向下对高度进行遍历,可以得到满足棋子颜色的最大y值和最小y值;
- 对y值进行处理,如减去一个固定高度,即可得到棋子的底部中心y值;
- 对最高点和最低点进行平均,即可得到棋盘的中心y值。
遍历的过程如下:
后记
可以看到,优化后的遍历个数大大减小,速度得到极大提高。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:http://blog.csdn.net/m0_37606112/article/details/79205262