一、AssetBundle的压缩方式
不压缩 | LZ4压缩 | LZMA压缩 | |
WWW加载 | 内存:未压缩资源包的大小(+当WWW未被Disposed时未压缩资源包的大小) 性能:没有额外的处理过程 |
内存:LZ4高压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZ4高压缩包的大小) 性能:没有额外的处理过程 |
内存:LZ4压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZMA压缩包的大小) 性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程 |
LoadFromCacheOrDownload加载 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存: 没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
LoadFromMemory (异步)加载 | 内存:未压缩的资源包大小 性能:没有额外的处理过程 |
内存:LZ4高压缩资源包的大小 性能:没有额外的处理过程 |
内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
LoadFromFile(异步)加载 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存:LZ4压缩包的大小 性能:从磁盘读取+LZMA解压+LZ4压缩 的过程 |
WebRequest (也需要缓存)加载 | 内存:未压缩的资源包大小 性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] |
内存:LZ4高压缩包的大小 性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] |
内存:LZ4压缩包的大小 性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] |
*当使用WWW方式下载资源包的时候,WebRequest还有一个8*64kb的叠加缓存用来保存来自Socket的数据
总结——在游戏里使用低级加载的API时,有以下建议:
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