游戏设计艺术:探秘之书
我将和你谈及艺术,
因为没什么别的可以谈的,
是的,没别的。
生命只是一个无名的流浪者,
乞求着能够乘上艺术的大巴。
——Maxwell H.Brock
Hello
哦吼吼,快进来,快进来。嗨呀,你吓到我了,我没想到你今天会来。我很抱歉我刚才一直在写东西,所以现在这里有点乱。你还是怎么方便怎么来吧。然后让我想想,我们应该从哪里开始。哦对,我应该先介绍一下我自己。我叫Jesse Schell,我喜欢设计游戏。呐,这是我的照片:
啊哈哈哈,拍这张照片时我还很小,但那时我已经做过很多有趣的事了。我在马戏团弄过专业的杂耍;我当过作家,当过喜剧演员,也当过魔术师的学徒。我也在IBM和贝尔实验室当过软件工程师。我为迪士尼公司设计并开发了主题公园游戏设施和规模庞大的多人游戏。我创办了自己的游戏工作室,也在CMU担任教授。但是,当人们问我我是做什么的时候,我告诉他们,我是一个游戏设计师。
我说这么多只是因为在这本书里我随时会从这些经历拿出几个例子,来讲述它们教会我有关游戏设计艺术的东西。这听上去貌似有点讶异,不过你要相信,随着你对这本书的阅读,你就会看到游戏设计是如何充满意味地与你自己的生活经历联系在一起的。
我得声明一件事:这本书的目标最开始是教你如何成为一名电子游戏设计师,然而我们研究的原则中有很多如果只是单单对电子游戏而言可能并没有什么用;你会发现它们在更宽广的领域中也同样适用。好消息是不论你在设计什么样的游戏,电子游戏也好,模拟游戏也好,其他的也好,这本书中你读到的很多东西都帮到你很多。
什么是游戏设计
那我们就开始吧,首先非常重要的一件事是,我们得明确清楚“游戏设计”到底是个什么意思。毕竟,这是这本书剩下将要讲述的,而也会有一些人对“游戏设计”感到一点迷惑。
游戏设计是决定游戏应该是什么样的行为。
就这。听上去貌似还挺简单的。
Q:“你的意思是说你设计游戏仅仅靠做一个决定?”
A:并不,为了决定一个游戏是什么样,你需要做上百个,通常是上千个决定。
Q:“设计游戏我难道就不需要一些特殊工具吗?”
A:“并不。游戏简单点来讲毕竟只是做决定,实际上你可以仅在脑海中设计游戏。虽然你通常需要把这些想法都写下来,毕竟人的记忆能力太弱了,如果不记下来就很容易忘记一些重要的事。再者,如果你想要别人帮你做决定,或是帮你构建游戏,你需要跟他们交流这些想法,把它们写下来是个不错的方法。”
Q:“编程呢?难道游戏设计师不应该也是程序员吗?”
A:“不,并不。首先,许多游戏在不使用电脑和技术的情况就可以玩:举个例子,棋盘游戏,卡牌游戏,体育游戏。其次,即使是电脑和电子游戏,这些游戏应该是什么样子,即使对不知道如何实现那些想法,了解其中的技术细节,也是可以做出决定的。”当然,如果你了解那些细节,这对你会是极大的助力。这让你可以更快更好地做出决定,但这不是严格要求必须的。就像设计师和工匠之间的关系一样:设计师并不需要知道工匠了解的所有知识,但设计师必须知道工匠能够做到的每件事。
Q:“所以,你的意思是,游戏设计师只是为游戏提供一个故事?”
A:“也不是的。故事设计只是游戏设计的一个方面,还有很多很多其他的事。设计包括规则,外观,体验,时间,节奏,风险,回报,惩罚在内还有其他所有有关玩家体验的东西,这些都是游戏设计师的指责。”
Q:“所以游戏设计师决定游戏应该是什么样子,把这些决定写下来,然后继续?”
A:“并不。没有人拥有完美的想象力,我们在脑海设想的想法和在纸上记录下来的想法几乎从来不会按我们期望的那个样子呈现出来。很多决定在游戏设计师见到游戏中实际效果前是不可能做出来的。基于这个原因,游戏设计师通常要从头到尾参加整个游戏开发流程,全程决定这个游戏应该是什么样。
区分游戏开发和游戏设计是一件很重要的事。只要是跟游戏开发有一点点牵连的人都叫游戏开发者。工程师,动画家,模型室,音乐家,写作者,制片人,还有设计师,这些为游戏工作的人,都是游戏开发者。游戏设计师只是游戏开发者中的一员。”
Q:“所有,游戏设计师是唯一可以做出有关游戏是什么样的决定的人吗?”
A:“我们应该反过来看:任何人,只要他能决定游戏该是什么样,那么他就是一个游戏设计师。设计师是一种指责,而并非着实一个人。一个队伍几乎所有的开发者都可以通过他们为为游戏制作的内容决定游戏会是什么样,这些决定同样也是游戏设计决定,当你在做这些决定时,你就是游戏设计师。出于这样一种想法,不论你在游戏开发队伍中扮演什么的角色,对游戏设计原理的理解都会使将自己的事做的更好。”
等待门捷列夫
旅途中的发现并不是要寻找新的风景,而是拥有新的视野。
这本书的目标是帮助你成为更好的游戏设计师。
不幸的是,目前并没有很统一的关游戏设计的理论。关于我们如何做出好的游戏,并没有什么简单的公式。那么我应该怎么做呢?
我们现在的处境就很像古老的炼金术士一样。在门捷列夫发现元素周期表之前的那段时间,为了展现所有基础的元素之间是如何相互联系的,炼金术士依靠一种百纳被通过各种规则去翻阅不同的化工品可以化合成什么样。这必然不会很全面,有时还会有错误的地方,而且经常充满玄学问题。但是,通过使用这些规则,炼金术士就能够实现各种令人惊奇的事物,并且他们对真相的追求最终引领了现代化学。
游戏设计师等候着他们的门捷列夫。我们就像没有元素周期表,只能使用百纳被上的原理和规则一样,尽管不够完美,却也足够我们把工作做好了。我试着把这些原理和规则中最好的那些聚在一起,这样你就很容易学习,思考和使用这些方法,并且还可以看看别人是怎么使用的。
好的游戏设计通常靠你能够从尽可能多角度看待你的游戏。我称此为使用多种不同的透镜,因为这里面每一种都是看待你的游戏的方法。所谓透镜,即一小堆你应该有关你的设计而提出的问题。并非是蓝图或是食谱,只是用来检验你设计的工具。这本书中我们会一个个介绍它们。每张卡片概述一种透镜,那么一副这样的卡片就组成了这本书。
没有哪一种透镜是全面而完美的,但是每一种在特定的环境中都很实用,并且能为你的设计提供一份独特的建议。我想的是,即使我们无法想象到所有的事情,通过使用这些不完美的透镜从多方面看待你的问题,你将可以自行做出决定得到最好的设计。我希望我们可以有一个全视角的透镜,然而我们并没有。所以,我们不要丢掉这些我们拥有的不完美的透镜,聪明的做法是尽可能广泛地使用它们。因为我们将看到,游戏设计相对于科学更像是艺术,相对于化学更像是厨艺。也许门捷列夫永远不会到来,我们必须承认这点。
注重基础
许多人认为为了能够最好地学习游戏设计的原理,去研究那些最现代、最复杂、最高科技的游戏是可行的方法。这个方法完全错了。电子游戏只是传统游戏在新的媒介中一次自然的进化而已,管理它们的规则仍是一样的。一个设计师在他可以设计摩天大楼之前必须知道如何设计一个棚屋,所以我们得经常去研究一些非常简单的游戏。这些游戏中的一些是电子游戏,但有一些也很简单:像骰子游戏,卡牌游戏,棋盘游戏,运动游戏。如果我们不能理解这些游戏的原理,我们怎么有希望能够去理解更加复杂的游戏?一些人可能会说,啊这些游戏太老了,因此不值得研究。但正如Thoreau说的:“我们忽略研究大自然因为她太老了?”一个称作游戏的游戏当然是一个游戏。设计传统游戏乐趣的原理跟设计现代游戏乐趣的原理是一样的。传统的游戏额外的优势就是,它们经历了时间的测试。它们的成功不是因为技术的新奇,而很多现代的游戏却是因此成功。传统游戏有着更加深层的意义,作为游戏设计师,我们必须学会去理解这些意义。
这本书会非常关注传统游戏,因此会尽力表达出最深层也是最基础的游戏设计原理,跟那些特定类型游戏设计的原理相反(“关于提升基于故事的第一视角射击游戏的15个小技巧”),因为种类总是会变,但游戏设计的基本原理就像过去很长时间并且在接下来很长时间在我们身上体现的人类心理学的原理一样。精通了基础,你将可以精通任何一种已经出现过的游戏种类甚至是你自己创造一种新的游戏种类。跟别的游戏设计的书相反,那些书总是想着尽可能多地去覆盖多的领域,这本书不会这样,只会尽力让你去挖掘最富饶的地方。
尽管这本书会教你一些原理,你可以使用这些原理去创造一些传统的棋盘和卡牌游戏;但这本书还会斜向电子游戏行业。为什么?因为一个游戏设计是的职责是创造新的游戏。计算机技术的爆发引起了游戏设计领域一场前所未闻的变革。今天存在的游戏设计师比人类历史上所有的设计师都多。如果你想创造游戏,你就得站在这门新技术的刀口上创造它们,这本书就是向你展示怎么做到这点,尽管绝大多数的原理也对更传统的游戏种类也同样有效。
跟陌生人说话
不可忘记用爱心接待客旅; 因为曾有接待客旅的, 不知不觉就接待了天使。
—-Hebrews 13:2
游戏开发者是出了名的仇外;也就是害怕陌生。这里我不是说陌生个人,而是陌生技术,练习和原理。他们貌似觉得跟游戏行业无关的事情就不值得思考。事实是游戏开发者通常很忙,没有办法跳过周遭的环境看看外面。做出好游戏是一件很困难的事,所以游戏开发控制他们的大脑,保持专注,把工作做好。他们通常没有时间找寻新的技术,没有时间想出怎么把那些技术融合进他们的游戏,没有时间在可能会失败的技术上冒风险。因此,他们求稳,坚持做他们知道的事情,而这不幸地导致有许多你在市场上看到的,像是从饼干模型中切割出来的饼干一样,游戏。
但为了成功,为了能做出一些好的创新的东西,你必须做出一些不同的事。这不是一本讲如何用饼干模型做饼干的游戏的书。这本书讲的是如何创造出好的、新的设计。这本书将焦点放在了非电子游戏上,如果你为此感到震惊,你同样会因为看到那些游戏是如何使用原理、方法和一些甚至不是游戏的事物而感到震惊。来自音乐、建筑学、电影、科学、绘画、文学还有很多其他太阳底下的例子,都会被用到。为什么不呢?为什么我们应该必须从头开始开发出全部的原理,当这困难的的工作在别的领域已经进行很长时间了,有些是上百年甚至上千年。设计原理来自任何地方,因为设计存在于任何地方,设计在任何地方都一样。这本书不止会从任何一个地方描述设计的灵感,也会说服你让你也这么去做。你知道的每一件事情,你经历的每一件事情,在游戏设计中,都是值得追寻的目标。
地图
人不会因为学过什么就显得有什么不同。所有知识都是相关的。一个人如果坚持学习任何事情,那么他就会变得很博学。
—-Hypatia
游戏设计并不是一个很容易写作的主题。透镜和基础是非常实用的工具,但是想要真地理解游戏设计,就是要了解非常复杂的网,由创造力,心理学,艺术,技术和商业组成的,网。在这个网中每个节点都与其他节点相连。改变一个就会影响其他所有,对任一方面的理解也会影响对其他方面的理解。最富有经验的设计师历时多年,通过试验和试错,慢慢才在他们的意识中构建这样的网络,正是这使得游戏设计是如此难以写下来。书必须是线性的。因此,许多游戏设计书对它们有着不全面的感受,就像用手电筒带领着在夜中前行一样,读者看到了许多有趣的事,但却不能真正理解它们在一起是如何配合的。
游戏设计是一次冒险;而冒险则需要一张地图。在这本书中,我制作一张地图,展示了这张游戏设计关系网。你在将近书的末尾可以看到完整的地图,但是如果马上看这张图可能会感到疑惑和不知所措。Picasso 曾经说:“要创造,必先破坏。”我们也打算这么做。我们把所有的东西都放在一边,然后让我们的地图从一个空白的板岩开始。当我们这么时,我也希望你,可以丢下对游戏设计的偏见,这样你可以以开放的思想来完成这个困难但奇妙的课题。
第1章会从一个单独的元素开始:设计师。接下来的章节会加入其他的元素,每次一个,逐渐构建起设计师、玩家,游戏,队伍和客户之间关系这样的一个复杂的系统,这样你就可以看到它们在一起是如何配合的,为什么要按照它们那样去配。在这本书的最后,你将会在纸和脑海中构建出这些关系的一张地图。当然,纸上的地图并不重要,重要的是你脑海里的那个。而且这张图并不会是一张版图,势必不会很完美。但庆幸的是,在这本书帮助我们在脑海中构建了这样一张地图后,你可以在现实中去检测你脑海中的地图,然后当你发现有部分可以得到提升时,就去改变它,扩大它。每个设计师都会经历这样一个旅程:构建他们自己的关系地图。如果你刚接触游戏设计,这本书会让你能够开始构建这份地图。如果你已经是一个有经验的游戏设计师,我希望这本书会给你一些建议,关于如何提升你的那份地图。
学会思考
举一隅,不以三隅反,则不复也。
—孔子
孔子说的是什么?一个好的老师难道不应该把四个角落都告诉你,把每件事都坦率地展现出来吗? 并不。真正的学习和理解,记住,你的意识必须处于追去,处于寻求知识的状态。如果不是处于这样一种状态,这样一种真地想要深层次理解的状态,你就能对那些原理如鱼得水。 书中会多次不直接把事物展现出来,都是故意不写清楚,这样当你揭开事实时,那就是属于你的东西。
这个有些玄学的方法,还有另外一个原因。就像早些讨论的那样,游戏设计并不是一门准确的科学。它充满神秘和矛盾,我们的透镜也都是不完美,不全面的。为了成为一个出色的游戏设计师,单是熟悉这本书中提供的那些原理并不足够。你必须思考你自身,想出为什么正确的原理在正确的场景中却不能生效,然后再创造一些你自己的新源里。我们在等待的门捷列夫,获取就是你。
为什么我讨厌书
我讨厌书,因为书总是教人们讨论他们不理解的东西—Jean-Jacques Rousseau
在学习和练习中找到平衡是非常重要的。 —The * Lama
不要认为读了这本书,或是读了任何一本书,就可以让你成为一个游戏设计师,更不用说一个好的游戏设计师。游戏设计有一大堆原理,它是一种行为。要是你能单靠读书就可以成为一名游戏设计师,那么你可以靠看书就成为一个歌手,宇航员,或是篮球运动员。成为游戏设计师的道路只有一条,就是设计游戏;说得再准确一点就是,设计出人们真正喜欢的游戏。这意味着草草记在你的游戏想法是不够的。你必须构建游戏,然后亲自去玩,然后让别人去玩。当游戏不能令人满意的时候,你就要改进它,然后再改进,然后再改进,一次又一次,直到你真的做出了一款人们真的很喜欢玩的游戏。当你经历过几次这样的事,你就能理解游戏设计到底是个什么了。游戏设计师中有种说法:“你最初的十个游戏很糟糕,所以尽快把他们赶出道。”这本书中的原理将会帮助你指导设计,在如何更快做出更好的设计这个问题上给你一些使用的观点。但你必须通过练习才能成为一名好的游戏设计师。如果你并不对成为一名游戏设计师感兴趣,那现在就放下这本书把。这里对你而言什么都没有。但如果你真的想成为一名游戏设计师,那这本书也不是重点,而是一个开始,是接下来一系列学习,练习,吸收然后系统化这样一个流程的开始,而这个流程会在你的余生中一直存在。