本文实例为大家分享了js实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下
效果如下
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<!DOCTYPE html>
< html lang = "en" >
< head >
< meta charset = "UTF-8" >
< meta name = "viewport" content = "width=device-width, initial-scale=1.0" >
< meta http-equiv = "X-UA-Compatible" content = "ie=edge" >
< link rel = "stylesheet" href = "../css/Demo.css" >
< title >俄罗斯方块</ title >
</ head >
< body >
< div class = "square" id = "local" >
< div class = "title" >< h2 >我方游戏区域</ h2 ></ div >
< div class = "game" id = "local_game" >
</ div >
< div class = "tip" id = "local_tip" >
</ div >
< div class = "next" id = "local_next" >
</ div >
< div class = "info" >
< div >用时< span id = "local_time" > 0</ span ></ div >
< div >得分< span id = "local_score" class = "score" > 0</ span ></ div >
</ div >
</ div >
< div class = "square" id = "remote" >
< div class = "title" >< h2 >对方游戏区域</ h2 ></ div >
< div class = "game" id = "remote_game" >
</ div >
< div class = "tip" id = "remote_tip" >
</ div >
< div class = "next" id = "remote_next" >
</ div >
< div class = "info" >
< div >用时< span id = "remote_time" > 0</ span ></ div >
< div >得分< span id = "remote_score" class = "score" > 0</ span ></ div >
< div class = "btn" >
< button id = "down" >down</ button >
< button id = "left" >left</ button >
< button id = "right" >right</ button >
< button id = "rotate" >rotate</ button >
< button id = "fall" >fall</ button > <!-- 下坠 -->
< button id = "fixed" >fixed</ button > <!-- 固定 -->
< button id = "performNext" >performNext</ button > <!-- 产生下一个 -->
< button id = "checkClear" >checkClear</ button > <!-- 是否消行 -->
< button id = "gameover" >gameover</ button > <!-- 游戏是否结束 -->
< button id = "settime" >settime</ button >
< button id = "addscore" >addscore</ button >
< button id = "gamestate" >gamestate</ button > <!-- 游戏状态赢或输 -->
< button id = "addTaiLines" >addTaiLines</ button > <!-- 底部增加一行 -->
</ div >
</ div >
</ div >
</ body >
< script src = "../js/square.js" ></ script >
< script src = "../js/squareFactory.js" ></ script >
< script src = "../js/game.js" ></ script >
< script src = "../js/local.js" ></ script >
< script src = "../js/remote.js" ></ script >
< script type = "text/javascript" src = "../js/Demo.js" ></ script >
</ html >
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. square {
width : 400px ;
height : 500px ;
position : absolute ;
border : solid 1px red ;
}
.title{
width : 400px ;
text-align : center ;
margin : 0 auto ;
}
.game{
width : 200px ; height : 400px ;
border-bottom : 1px solid blue ;
border-right : 1px solid blue ;
border-left : 1px solid blue ;
position : absolute ;
background-color : #f2faff ;
top : 70px ;
left : 10px ;
}
.next{
width : 80px ; height : 80px ;
position : absolute ; top : 70px ; left : 250px ;
border : solid 0px red ;
}
.info{
position : absolute ; top : 170px ; left : 250px ;
border : solid 0px red
}
. none ,.current,.done{
width : 20px ; height : 20px ;
position : absolute ;
box-sizing: border-box;
}
.tip{
width : 100px ;
position : absolute ;
top : 270px ;
left : 250px ;
font-size : 20px ;
color : red ;
border : solid 0px red ;
}
.score{
color : green ;
}
/* 消失的方块 */
. none {
background-color : #414141 ;
border : solid 1px white
}
/* 正在操作的方块 */
.current{
background-color : pink;
border : solid 1px red ;
}
/* 落下的方块 */
.done{
background : #d2f028 ;
border : solid 1px black
}
#remote{
left : 500px ;
}
.btn{
width : 70px ;
border : solid 0px red
}
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Demo.js
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var local = new local();
local.start();
var remote = new Remote();
remote.start(2,2);
remote.bindEvents();
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//核心逻辑 2
var Game = function (){
//这两个div为游戏中的两个最大的容器盒子 dom元素
var gameDiv;
var nextDiv;
var timeDiv;
var scoreDiv;
var local_tipDiv;
//游戏界面框中的方块坐标
var gameData=[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
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[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]
//装载所有的div的容器 数组
//next中的div
var nextDivs = [];
//游戏框中的div
var gameDivs = [];
//定义两个方块
//当前方块
var cur;
//下一个方块
var next;
//渲染游戏框中的div
/**
*
* @param {*} container 最大容器 也就是这个div要被添加到容器
* @param {*} data div的矩阵数据
* @param {*} divs 用于装载所有的div
*/
var initDiv = function (container,data,divs){
for ( var i=0;i<data.length;i++){
var DIV = [];
for ( var j=0;j<data[i].length;j++){
var div = document.createElement( "div" );
div.classList.add( 'none' );
div.style.top=i*20+ "px" ;
div.style.left=j*20+ "px" ;
container.appendChild(div);
DIV.push(div);
}
divs.push(DIV)
}
};
//刷新游戏界面的div 和提示下一个的div
/**
*
* @param {*} data div的矩阵数据
* @param {*} divs 装载div的容器
*/
var refresh = function (data,divs){
for ( var i = 0;i<data.length;i++){
for ( var j=0;j<data[i].length;j++){
if (data[i][j]==0){
divs[i][j].className = "none"
}
else if (data[i][j]==1){
divs[i][j].className = "done"
}
else if (data[i][j]==2){
divs[i][j].className = "current"
}
}
}
} ;
//初始化方法
var init = function (doms,type,dir){
gameDiv = doms.gameDiv; //游戏区域的大div
nextDiv = doms.nextDiv; //提示区域的大div
timeDiv = doms.timeDiv; //显示时间的div
scoreDiv = doms.scoreDiv; //显示分数的dom
local_tipDiv = doms.local_tip; //显示游戏状态
//这里返回的是七种方块的其中一种 这些方块都继承square对象的成员
next = squareFactory.prototype.make(type,dir);
initDiv(gameDiv,gameData,gameDivs);
initDiv(nextDiv,next.data,nextDivs);
refresh(next.data,nextDivs);
//console.log(gameData)
};
//下移
this .down = function (){
//这里是将isValue方法传入到canDown中 里canDown中判断下落的点是否合法
if (cur.canDown(isValue)){
//移动组合方块之前先清除数据 在重新添加
clearGameData();
//这里x加一 那么组合方块的初始下标位置变化加一 如从第十行开始 那么变化变成
//第十一行
cur.onDown(); //这里x轴控制的上下 y控制的是左右
setData();
refresh(gameData,gameDivs);
//console.log(gameData);
return true ;
} else {
return false ;
}
//这里我们需要注意 若next提示框中的组合方块四周都有空位时 我们就算不清除
//它也能正常移动 这是因为后来方块会替换现有的空位 而现有的空位便会
//向下移动
//0 1 1 0
//0 0 0 0
//例如 我们若向右加一的话 那么它便会变成这样
//0 0 1 1 这是因为它本来前面有个空位 所以加1后 后来的空位便会替换
//原本1的位置 而原本1的位置由于加1了 所以也会整体向右移动
};
//左
this .left = function (){
if (cur.canLeft(isValue)){
clearGameData();
cur.onLeft();
setData();
refresh(gameData,gameDivs)
//console.log(gameData)
}
};
//右
this .right = function (){
if (cur.canRight(isValue)){
clearGameData();
cur.onRight();
setData();
refresh(gameData,gameDivs)
//console.log(gameData)
}
};
//上
this .up = function (){
if (cur.canRotate(isValue)){
cur.onrotate();
setData();
refresh(gameData,gameDivs)
}
};
//直接坠落
//在内部调用自己用this引用的方法时 也要加上this
this .fall = function (){ while ( this .down() ); };
//清除方块
var clearGameData = function (){
for ( var i=0;i<cur.data.length;i++){
for ( var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
if (check(cur.origin,i,j))
gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 0
}
}
};
//用于设置当前组合方块的位置变化
var setData = function (){
//外循环四次
for ( var i=0;i<cur.data.length;i++){
//内循环四次
for ( var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
//将 square中的data矩阵的值赋给插入到gameData矩阵中的指定位置
//例如 这里x为10 那么一级数组的开始位置下标就是 10+0
//二级数组中的开始下标就是5+0
//也就是data[10+0][5+0]
//第二次就是 data[10+1][5+1] 以此类推
//这里注意一级数组控制的是上下 二级数组控制的是左右
//也就是说 x轴是上下 y轴是左右
if (check(cur.origin,i,j))
gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = cur.data[i][j]
}
}
};
//底部增加行
this .addTaiLines = function (lines){
//lines为底部增加的行 例如line为2
//将所有的方块往上移动两行
// i=0;i<20 - 2;i++
// gamedata[0] = gamedata[0+2] 例如从0开始 第一行就变成了第三行
// gamedata[1] = gamedata[1+2] 第二行就变成了第四行
// gamedata[2] = gamedata[2+2] 第三行就变成了第五行
/**
* 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
* 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
* 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
* 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
*/
for ( var i=0;i<gameData.length-lines.length;i++){
gameData[i] = gameData[i+lines.length];
}
//再把所有底部增加的内容显示出来
//i=0 i<2 i++
//gamedata[20-2+0](18) = lines[0]
//gamedata[20-2+1](19) = lines[1]
for ( var i=0;i<lines.length;i++){
gameData[gameData.length-lines.length+i] = lines[i];
}
cur.origin.x-=lines.length;
if (cur.origin.x<0){
cur.origin.x = 0;
}
refresh(gameData,gameDivs);
}
//设置时间显示
this .setTime = function (times){
timeDiv.innerText = "--" +times+ "s" ;
}
this .gameState = function (win){
if (win){
local_tipDiv.innerText = "你赢了"
} else {
local_tipDiv.innerText = "你输了"
}
}
//产生下一个方块
this .performNext = function (type,dir){
//首先先将下一个方块赋值给当前操作的方块
cur = next;
//然后重新设置当前游戏区域的方块
setData();
//在显示提示下一个方块
next = squareFactory.prototype.make(type,dir);
//然后刷新游戏区和提示区
refresh(gameData,gameDivs)
refresh(next.data,nextDivs);
}
//消行
var Fraction = 0;
this .checkclear = function (){
Fraction = 0;
//从最后一行开始 判断是否全部为1 若为1 则表示那一行以及全部铺满
//否则clear为false 并跳出当前循环 例如第一次 若19行没有铺满 则跳出循环
for ( var i=gameData.length-1;i>=0;i-=1){
var clear = true ;
for ( var j=0;j<gameData[0].length;j+=1){
//gamedata[19][0]!=1
//or
//gamedata[19][1]!=1 ....
if (gameData[i][j]!=1){
clear = false ;
break ;
}
}
//若clear为true 说明这一行全部铺满
if (clear){
Fraction += 1;
//例如 m=19;m>0;m--
for ( var m = i;m>0;m--){
//n=0;n<10;n++ 注 gamedata为20 其中每一个数组的长度为10
for ( var n=0;n<gameData[0].length;n++){
//例如 外循环第一次
//gamendata[19][0] = gamedata[19-1][0];
//gamendata[19][1] = gamedata[19-1][1]; ....
// 外循环第二次
//gamendata[18][0] = gamedata[18-1][0];
//gamendata[18][1] = gamedata[18-1][1]; ....
gameData[m][n] = gameData[m-1][n];
//将上一行的内容移动到下一行
}
}
//n=0;n<10;n++
for ( var n=0;n<gameData[0].length;n++){
//gamedata[0][0] = 0
//gamedata[0][1] = 0
//gamedata[0][2] = 0 ....
gameData[0][n] = 0;
}
//i++的作用是让最下面一行被清除后 比如 19行铺满 我们便将18行往下移动一个行
//然后在重新判断当前移动后的18行(也就是19行)是否铺满
//因为每次循环完成后 i都会-1 如果底层没有铺满我们便正常循环 如果底层铺满
//我们便重头开始检测
console.log( "当前i" ,i)
i++;
}
}
addscore(Fraction)
}
var score = 0;
var addscore = function (scoreCount){
switch (scoreCount){
case 1:
score +=10;
break ;
case 2:
score +=30;
break ;
case 3:
score +=50;
break ;
case 4:
score +=100;
break ;
}
scoreDiv.innerText = "--" +score;
}
//游戏结束
this .gameover = function (){
var over = false ;
for ( var i=0;i<gameData[0].length;i++){
if (gameData[1][i]==1){ //若第二行以及有落下的方块 那么游戏便结束
over = true ;
}
}
return over;
}
/**
*
* @param {*} pos 等于当前方块的x 和 y的原点
* @param {*} x 等于当前方块的上下位置的变化值
* @param {*} y 左右位置的变化值
*/
//判断当前是否可以移动
var check = function (pos,x,y){
if (pos.x+x < 0){ return false }
else if (pos.x+x >= gameData.length){ return false }
else if (pos.y+y < 0){ return false }
else if (pos.y+y >= gameData[0].length){ return false }
//这里是判断如果我们落下的这个位置已经有一个方块的话 那也不合法
//若这个方块已经落下 我们便判定它的矩阵数据为1
else if (gameData[pos.x+x][pos.y+y]==1){ return false }
else { return true }
};
/*
10 + 0 > length ?
10 + 1 > length ?
0 0 1 0 0 5 + 1 > length ?
1 0 1 0 0
2 0 1 1 0
3 0 0 0 0
0 1 2 3
*/
//让当前方块变得不可移动
this .fixed = function (){
for ( var i=0;i<cur.data.length;i++){ //0 1 2 3
for ( var j=0;j<cur.data[0].length;j++){ //0 1 2 3
if (check(cur.origin,i,j)){
//若当前方块的值是 2 也就是说还处于操作状态的话
//我们便将它赋值为 1 因为2等于操作中的方块 1等于以及落下的方块
//而以及落下的方块是不可以移动 这个判断是写在check方法中的
if (gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j]==2){
gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 1;
}
}
}
}
refresh(gameData,gameDivs);
}
//检测当前next中的矩阵数据是否合法
/**
*
* @param {*} pos 当前方块的原点
* @param {*} nextdata next中方块矩阵
*/
var isValue = function (pos,nextdata){
for ( var i = 0;i<nextdata.length;i++){
for ( var j=0;j<nextdata[0].length;j++){
//判断当前next的矩阵数据中的每一个位置是否等于0
//若不等于0则判断当前的点是否还能继续下降
if (nextdata[i][j]!==0){
//若不能 则直接返回false
if (!check(pos,i,j)) return false ;
}
}
}
//若都没有问题则返回true
return true ;
}
//将这个init导出 因为这里这个init是一个私有的方法
this .init = init;
this .addscore = addscore;
};
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//我的游戏区域 1
var local = function (){
// 先声明游戏对象
var game;
//定义定时器时间间隔
var INTERVAL = 500;
//定义定时器
var time = null ;
//计算时间
var timeCount = 0;
var times = 0;
//定义一个start开始方法
this .start = function (){
//获取游戏中两个界面的dom元素
var dom = {
gameDiv:document.querySelector( "#local_game" ),
nextDiv:document.querySelector( "#local_next" ),
timeDiv:document.querySelector( "#local_time" ),
scoreDiv:document.querySelector( "#local_score" ),
local_tip:document.querySelector( "#local_tip" )
};
//实例化Game;
game = new Game();
//并将dom传入到Game的初始化方法中
game.init(dom,generateType(),generateDir());
//产生初始方块
game.performNext(generateType(),generateDir());
bindKeyEvent();
//游戏开始时定义一个定时器 让方块自动下移
time = setInterval(move,INTERVAL);
};
function move(){
//时间计数
timeFunc();
if (!game.down()){
game.fixed();
//判断是否消行
game.checkclear();
//判断是否结束游戏
if (game.gameover()){
stop();
game.gameState( false );
} else {
//当当前方块已经落到底部后 我们便产生下一个方块
game.performNext(generateType(),generateDir())
}
}
}
var timeFunc = function (){
//计算秒数 因为每过500毫秒会调用一次
timeCount+=1;
if (timeCount==2){
timeCount = 0;
times += 1;
//设置显示时间
game.setTime(times);
}
if (times%5==0){
// game.addTaiLines(generrateBottomLine(1));
}
}
//随机生成干扰行
/**
*
* @param {*} linenum 生成干扰行的行数
*/
var generrateBottomLine = function (linenum){
//定义一个二维数组
var lines = [];
for ( var i=0;i<linenum;i++){
//二维数组中的一维数组
var line = [];
for ( var j=0;j<10;j++){
//随机生成0-2的数
line.push(Math.ceil(Math.random()*2)-1);
}
lines.push(line);
}
return lines;
}
//产生一个随机数 代表着方块的种类
function generateType(){
//产生0-6的整数
return Math.ceil(Math.random()*7)-1
}
//产生一个随机数 代表方块旋转的方向
function generateDir(){
//产生0-6的整数
return Math.ceil(Math.random()*4)-1
}
//游戏结束
function stop(){
if (time){
clearInterval(time)
time = null ;
}
document.onkeydown = null ;
}
//声明键盘事件
var bindKeyEvent = function (){
document.onkeydown = function (e){
switch (e.keyCode){
case 38: //up
game.up();
break ;
case 39: //right
game.right();
break ;
case 40: //down
game.down();
break ;
case 37: //left
game.left();
break ;
case 32: //space
game.fall();
break ;
}
}
}
}
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//对方游戏区域
//这个js主要为对方的操作意识
var Remote = function (){
//游戏对象
var game;
//开始 决定方块类型 和旋转方向
var start = function (type,dir){
//获取游戏中两个界面的dom元素
var dom = {
gameDiv:document.querySelector( "#remote_game" ),
nextDiv:document.querySelector( "#remote_next" ),
timeDiv:document.querySelector( "#remote_time" ),
scoreDiv:document.querySelector( "#remote_score" ),
local_tip:document.querySelector( "#remote_tip" )
};
//实例化Game;
game = new Game();
//并将dom传入到Game的初始化方法中
game.init(dom,type,dir);
};
//绑定事件
var bindEvents = function (){
document.querySelector( "#left" ).onclick = function (){
game.left();
}
document.querySelector( "#right" ).onclick = function (){
game.right();
}
document.querySelector( "#down" ).onclick = function (){
game.down();
}
document.querySelector( "#rotate" ).onclick = function (){
game.up();
}
document.querySelector( "#fall" ).onclick = function (){
game.fall();
}
document.querySelector( "#fixed" ).onclick = function (){
game.fixed();
}
document.querySelector( "#performNext" ).onclick = function (){
game.performNext(2,2);
}
document.querySelector( "#checkClear" ).onclick = function (){
game.checkclear();
}
document.querySelector( "#gameover" ).onclick = function (){
game.gameover();
}
document.querySelector( "#settime" ).onclick = function (){
game.setTime(20);
}
document.querySelector( "#addscore" ).onclick = function (){
game.addscore(3);
}
document.querySelector( "#gamestate" ).onclick = function (){
game.gameState( true );
}
document.querySelector( "#addTaiLines" ).onclick = function (){
game.addTaiLines([[1,0,0,1,0,1,0,1,1,1]]);
}
}
//导出方法
this .start = start;
this .bindEvents = bindEvents;
}
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square.js
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//所有的方块的公共逻辑 3
var square = function (){
//方块提示框中的方块数据
this .data = [
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
];
this .dir = 0;
//方块坐标原点
this .origin={
x:0,
y:0
}
};
//检测当前矩阵数据中的方块位置能否下降
square.prototype.canDown= function (isvalue){
var test = {};
//console.log(this.origin.x,this.origin.x + 1);
//这里要加1的原因是因为 这个方法是在我们还没有执行到加1程序之前调用的
//所以我们需要手动给它去加1
test.x = this .origin.x + 1;
test.y = this .origin.y;
return isvalue(test, this .data);
};
square.prototype.canLeft= function (isvalue){
var test = {};
test.x = this .origin.x;
test.y = this .origin.y - 1;
return isvalue(test, this .data);
};
square.prototype.canRight= function (isvalue){
var test = {};
test.x = this .origin.x;
test.y = this .origin.y + 1;
return isvalue(test, this .data);
};
//下落方法 这个方法我们放到原型对象上 因为下落方法是主要的方法
square.prototype.onDown = function (){
this .origin.x += 1;
};
square.prototype.onLeft = function (){
this .origin.y -= 1;
};
square.prototype.onRight = function (){
this .origin.y += 1;
};
//下面是旋转的功能
square.prototype.canRotate = function (isvalue){
var testdir = ( this .dir + 1)%4; //因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1
var testrotate = [
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
];
for ( var i=0;i< this .data.length;i++){
for ( var j=0;j< this .data[i].length;j++){
testrotate[i][j] = this .rotate[testdir][i][j]
}
}
return isvalue( this .origin,testrotate);
};
square.prototype.onrotate = function (num){
num = num|1;
this .dir = ( this .dir+num)%4; //因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1
for ( var i=0;i< this .data.length;i++){
for ( var j=0;j< this .data[i].length;j++){
this .data[i][j] = this .rotate[ this .dir][i][j]
}
}
};
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//工厂 用于生成不同的方块
//所有的方块的公共逻辑 3
var square1 = function (){
//这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
square.call( this );
//四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
this .rotate = [
[
[0,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,2,2,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,0,0,0],
[2,2,2,0],
[2,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,0,2,0],
[2,2,2,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
]
];
};
square1.prototype = square.prototype; //打通原型链
var square2 = function (){
//这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
square.call( this );
//四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
this .rotate = [
[
[0,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,2,0,0]
],
[
[0,0,0,0],
[2,2,2,2],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,2,0,0]
],
[
[0,0,0,0],
[2,2,2,2],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
]
];
};
square2.prototype = square.prototype;
var square3 = function (){
//这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
square.call( this );
//四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
this .rotate = [
[
[0,2,0,0],
[2,2,2,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,2,2,0],
[0,2,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,2,0,0],
[2,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,0,0,0],
[2,2,0,0],
[2,0,0,0],
[0,0,0,0]
]
];
};
square3.prototype = square.prototype;
var square4 = function (){
//这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
square.call( this );
//四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
this .rotate = [
[
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
]
];
};
square4.prototype = square.prototype;
var square5 = function (){
//这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
square.call( this );
//四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
this .rotate = [
[
[0,0,0,0],
[2,2,0,0],
[0,2,2,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,0,2,0],
[0,2,2,0],
[0,2,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,0,0,0],
[0,2,2,0],
[2,2,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,0,0,0],
[2,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,0,0,0]
]
];
};
square5.prototype = square.prototype;
var square6 = function (){
//这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
square.call( this );
//四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
this .rotate = [
[
[0,2,0,0],
[0,2,2,2],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,0,2,0],
[0,0,2,0],
[0,2,2,0],
[0,0,0,0]
],
[
[2,2,2,0],
[0,0,2,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,2,2,0],
[0,2,0,0],
[0,2,0,0],
[0,0,0,0]
]
];
};
square6.prototype = square.prototype;
var square7 = function (){
//这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
square.call( this );
//四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
this .rotate = [
[
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[2,2,0,0]
],
[
[0,0,0,0],
[2,2,2,2],
[2,2,2,2],
[0,0,0,0]
],
[
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[2,2,0,0],
[2,2,0,0]
],
[
[0,0,0,0],
[2,2,2,2],
[2,2,2,2],
[0,0,0,0]
]
];
};
square7.prototype = square.prototype;
var squareFactory = function (){};
squareFactory.prototype.make= function (index,dir){
var s;
index+=1;
switch (index) {
case 1:
s = new square1();
break ;
case 2:
s = new square2();
break ;
case 3:
s = new square3();
break ;
case 4:
s = new square4();
break ;
case 5:
s = new square5();
break ;
case 6:
s = new square6();
break ;
case 7:
s = new square7();
break ;
default :
break ;
}
//因为一来square中的data矩阵默认全是0 所以我们需要给它一个旋转方向
//让它有一个形状
console.log(index,s);
s.origin.x = 0;
s.origin.y = 3;
s.onrotate(dir);
return s;
};
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