webGL之three.js入门2

时间:2021-12-21 03:20:33

 

入门建议:

webGL中文翻译教程,基于NeHe的openGL教程:http://www.hiwebgl.com/?p=42 。

WebGL中文网 http://www.hewebgl.com/ ,里面有THREEJS教程,THREEJS初级教程免费 ,其余要收费。但是初级教程也很不错。

three.js官方网站:www.threejs.org/  ,three.js-master包里面有很多很有趣的例子,虽然官方没有给出文档,但是学习一段时间后,自己就能看懂代码了。

推荐书籍:【美】Andreas Anyuru的《WebGL高级编程  --开发Web 3D图形》,【美】Kouichi Matsuda Rodger的《WebGL编程指南》,【美】Jos Dirksen的《Three.js 开发指南》,看这几本差不多就能写出像样的东西了。当然,想深入挖掘的的同学也可以看看opengl、计算机图形学、矩阵论等相关方面的书。


一、基本需要

初始化:

1.渲染器(renderer)——渲染物体的,在web浏览器中必须有一个平台显示3d效果

2.照相机(camera)——视角,展现在我们面前的

3.场景(scene)

4.灯光(light)

5.物体(object)

渲染部分:

1.renderer.render(scene, camera);

2.requestAnimationFrame(animate); 

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1.初始化渲染器:

three.js的渲染器主要有WebGLRenderer和CanvasRenderer,

渲染的效果不同有细微差异,我们使用的是WebGLRenderer,当使用渲染器时,一般在html页面上加入<div>标签——>这里的div标签是<div id="canvasframe"></div>

renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});//开启WebGL抗锯齿

width
= document.getElementById('canvasframe').clientWidth;

height
= document.getElementById('canvasframe').clientHeight;

renderer.setSize(width, height);

document.getElementById(
'canvasframe').appendChild(renderer.domElement);

你也可以不需要div标签创建渲染器

代码:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

2.照相机

Camera是三维世界中的观察者,为了观察这个世界,首先我们要描述空间中的位置。 

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Three中使用采用常见的右手坐标系定位。

three.js提供两类照相机,一类是OrthographicCamera(正交相机),一类是PerspectiveCamera(透视相机)

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正交投影与透视投影的区别如上图所示,左图是正交投影,物体发出的光平行地投射到屏幕上,远近的方块都是一样大的;右图是透视投影,近大远小,符合我们平时看东西的感觉。 

camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 10000);

camera.position.set(lengthX,lengthY,
100);

camera.up
= new THREE.Vector3(0,0,1);

THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

fov:视角度数,可以理解为眼睛睁开大小,度数越大,你看到的物体越多,物体越小

aspect:是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,一般等于width/height

near和far:是相机最近和最远的距离,均为正值,far>>near

 

camera.position.set(x,y,z);//照相机的位置

camera.up = new THREE.Vector3(0,0,1);

cmmera.up哪个轴是向上的,three.js默认是右手坐标轴,即y轴向上,这里我们让z轴向上

camera.position = new THREE.Vector3(0,0,1)和camera.up.set(0,0,1)一样的效果。

 

正交投影相机:

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注:图中的”视点”对应着Three中的Camera。 
这里补充一个视景体的概念:视景体是一个几何体,只有视景体内的物体才会被我们看到,视景体之外的物体将被裁剪掉。这是为了去除不必要的运算。 
正交投影相机的视景体是一个长方体,OrthographicCamera的构造函数是这样的:OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far ) 
Camera本身可以看作是一个点,left则表示左平面在左右方向上与Camera的距离。另外几个参数同理。于是六个参数分别定义了视景体六个面的位置。

可以近似地认为,视景体里的物体平行投影到*面上,然后*面上的图像被渲染到屏幕上。

透视投影相机

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透视投影相机的视景体是个四棱台,它的构造函数是这样的:PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) 
fov对应着图中的视角,是上下两面的夹角。aspect是*面的宽高比。在加上*面距离near,远平面距离far,就可以唯一确定这个视景体了。 
透视投影相机很符合我们通常的看东西的感觉,因此大多数情况下我们都是用透视投影相机展示3D效果。

3.场景

一般只需要scene = new THREE.Scen();新建场景就可以了

源代码中加入了scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcccccc,0.002);使场景产生雾效果

FogExp2(hex,density)

hex,雾的颜色如果设置为黑色,远处的物体将呈现黑色

density:定义雾增长速度如何密集。默认为0.00025。

4.灯光

有几种灯光,常用的有AmbintLight(环境光),directionalLight(平行光),PointLigth(点光源),spotLight(聚光灯),半球光HemisphereLight,其他的你可以在官方文档里查找使用,初始化都比较简单,以程序里的平行光为例

light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );

light.position.set(
1, 1, 1 );

scene.add( light );

设置平行光颜色为白色,在坐标(1,1,1)的位置,平行光类似太阳关照,添加到场景中

5.物体

有了相机,总要看点什么吧?在场景中添加一些物体吧。 
Three*显示的物体有很多,它们都继承自Object3D类,这里我们主要看一下Mesh和Points两种。

Mesh

我们都知道,计算机的世界里,一条弧线是由有限个点构成的有限条线段连接得到的。线段很多时,看起来就是一条平滑的弧线了。 
计算机中的三维模型也是类似的,普遍的做法是用三角形组成的网格来描述,我们把这种模型称之为Mesh模型。

 

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这是那只著名的斯坦福兔子。它在3D图形中的地位与数字图像处理领域中著名的lena是类似的。 
看这只兔子,随着三角形数量的增加,它的表面越来越平滑/准确。

在Three中,Mesh的构造函数是这样的:Mesh(geometry, material ) 
不止是Mesh,创建很多物体都要用到这两个属性。下面我们来看看这两个重要的属性。

 

普通的物体有两种属性,一个是它的材质material,一个是它的模型geometry(就是它长什么样子)。

var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color:color });

var geometry = new THREE.CylinderGeometry(radius,radius,height,radius*100,0,false);

geometry.applyMatrix(
new THREE.Matrix4().setRotationFromEuler( new THREE.Vector3( Math.PI / 2, Math.PI, 0 ) ) );

mesh
= new THREE.Mesh(geometry,material);

scene.add(mesh);

Geometry,形状

相当直观。Geometry通过存储模型用到的点集和点间关系(哪些点构成一个三角形)来达到描述物体形状的目的。 
Three提供了立方体(其实是长方体)、平面(其实是长方形)、球体、圆形、圆柱、圆台等许多基本形状; 
你也可以通过自己定义每个点的位置来构造形状; 
对于比较复杂的形状,我们还可以通过外部的模型文件导入

material——材质

材质其实是物体表面除了形状以为所有可视属性的集合,例如色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度。 
这里讲一下材质(Material)、贴图(Map)和纹理(Texture)的关系。 
材质上面已经提到了,它包括了贴图以及其它。 
贴图其实是‘贴'和‘图',它包括了图片和图片应当贴到什么位置。 
纹理嘛,其实就是‘图'了。 
Three提供了多种材质可供选择,能够*地选择漫反射/镜面反射等材质。

three.js有多种材质可选

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Lambert材质:Lambert 材质(MeshLambertMaterial)是符合 Lambert 光照模型的材质。大部分物体的漫反射效果都适用的。就是说光的颜色和它本身的颜色是啥,它就照成啥

THREE.MeshLambertMaterial({color:color });

phong材质也比较适合管道:与lambert材质不一样的地方是,它加入了镜面反射的效果,也就是会有光斑

  

var material = new THREE.MeshPhongMaterial({

color:color,

specular:
0xffffff,

shininess:
100

});

spcular:光斑的颜色

shininess:光斑大小,值越小,光斑越不明显,不能设为0,30是默认值(0-100)就可。

其他材质的学习可以参照three.js官网和入门指南。(官网在这快有一个很好的例子,可以尝试一下)

 

THREE.CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded)函数创建了一个圆柱体,这个函数默认在原点(0,0,0)坐标创建,中心点也在原点,并且方向方向向y轴,你可以通过position和rotation属性分别改变它的位置和旋转角度,rotation属性要注意的一点是它里面的3个值分别表示弧度。

比如cylinder.rotation=new THREE.Vector3(0.1,0.2,0.3);

圆柱体绕x轴旋转的弧度是0.1,绕y轴旋转的弧度是0.2,绕z轴旋转的弧度是0.3。

 

radiusTop:顶面半径

radiusBottom:底面半径

height:圆柱高

radiusSegments:半径分段,就是一个圆被分成了多少份(像切蛋糕一样),值越大,圆柱就越平滑

heightSegments:高度分段,因为我们圆柱顶面半径,底面半径都是相同的,所以这个值就没有意义了,所以我们直接设为0。

openEnded 是一个布尔值,表示是否没有顶面和底面,缺省值为 false ,表示有顶面和底面。

webGL之three.js入门2<——radiusSegments和heightSegments的分段的效果

 

mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);

scene.add(mesh);

把material材质赋给geometry,在场景中添加这一个物体。

 

动画渲染效果:

function render(){

renderer.render( scene, camera );
//把照相机给场景

}

动画的实现是通过在每秒钟多次重绘画面实现的,为了衡量画面切换速度,引入了每秒帧数FPS(Frames Per Second)的概念,是指每秒画面重绘的次数,FPS越大,则动画效果越平滑,当FPS小于20时,一般就能明显感受到卡顿

requestAnimationFrame:不断重绘

 

three.js里面除了requestAnimationFrame方法,还有setInterval(func,mesc),可以设置特定的FPS,

func:每过mesc毫秒执行的函数,如果将func定义为重绘画面的函数,就能实现动画效果(Threejs入门指南P88)

function animation(){

requestAnimationFrame(animate);
// 反复渲染成为3d效果

render();
//由于requestAnimationFrame只请求一帧画面,除了在init函数中需要调用,//在被其调用的函数中需要再次调用requestAnimationFrame。

}

 

Points

讲完了Mesh,我们来看看另一种Object——Points。 
Points其实就是一堆点的集合

 

二、扩展

1.小工具

开源工具还有其他很有用的小工具

①stats.js——查看web场景中的帧数等,很实用!

fps可以实时的FPS信息,从而更好地监测动画效果webGL之three.js入门2

 

单击后可以显示每一帧的渲染时间webGL之three.js入门2

stats = new Stats();

stats.domElement.style.position
= 'absolute';

stats.domElement.style.top
= '0px';

stats.domElement.style.zIndex
= 100;

container.appendChild(stats.domElement);

之后再function animation()函数里面加入stats.update()就可以了

 

②three.js里面的坐标轴,可以在场景的原点加入一个有色坐标,其中红色是x轴,绿色是y轴,蓝色是z轴,比较实用

var axisHelper = new THREE.AxisHelper( 200 );//轴长200

scene.add( axisHelper );

③显示有线的照相机——能够显示照相机的角度(详情参看three.js官网)。。

cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera( 0.3 * window.innerWidth / - 2, 0.3 * window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, 150, 1000 );

cameraOrthoHelper
= new THREE.CameraHelper( cameraOrtho );
scene.add( cameraOrthoHelper );

④显示网格grid

function initGrid(){
var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
helper.setColors(
0x0000ff, 0x808080 );
scene.add( helper );
}

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在场景中生成网格线。

⑤tween.js可辅助生成动画效果,很实用。

⑥通过.obj的后缀形式把物体加入场景

一般是在3d_max中导出物体的模型.obj和材质.mtl,通过OBJMTLLoader.js和MTLLoader.js实现,代码也很简单,但是记住在3d_max里面会记住模型的xyz轴,所以在3d建模软件中(一般是3dsMax或者Maya)绘制模型时候一定要把模型放在原点中心,这样在three.js引入3d模型时,会直接放入你想放的位置

function addInterObject(x,y,z){

var loader = new THREE.OBJMTLLoader();

loader.addEventListener(
'load', function ( obj ) {

object
= obj.content;

object.position
= new THREE.Vector3( x, y, z);

scene.add( object );

});

loader.load(
'obj/interbig.obj','obj/interbig.mtl' );

}

 

需要注意的地方

①大多数部件都有这两个属性position(位置),rotation(旋转)。

②在three.js中,能形成阴影的光源只有THREE.DirectionalLight与THREE.SpotLight;而相对的,能表现阴影效果的材质只有THREE.LambertMaterial与THREE.PhongMaterial。

 ③注意不同环境下的坐标系。