在这里,精灵、动画精灵、button天才、经常使用的文本的使用
一个、相关精灵
1.加入精灵
//创建精灵
Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP), getVertexBufferObjectManager());
//将精灵加入至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)
BaseEntityGroup.attachChild(bar_up);
2.精灵翻转
//两者默认是false
bar_up.setFlippedHorizontal(pFlippedHorizontal);//水平翻转
bar_up.setFlippedVertical(pFlippedVertical)//垂直翻转
3.精灵分离
方法一:
object.detachChild(bar_up);//object必须是attachChild时所引用的对象
方法二:
bar_up.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach
二、动画精灵相关
1.加入动画精灵
//创建动画精灵 所需帧图必须在同一纹理上
AnimatedSprite bird = new AnimatedSprite(0, 0, Res.BRID_YELLOW,
getVertexBufferObjectManager());
//将精灵加入至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)
BaseEntityGroup.attachChild(bird);
2.播放动画
AnimatedSprite类中有各种animate方法对帧图进行播放,下面是animate方法中各參数意思:
pFrameDurationEach:每帧播放时间(毫秒)
IAnimationListener :监听当播放前后,切换帧,循环结束后。
pLoop:是否循环
pLoopCount:循环次数
pFrameDurations:自己定义每帧播放时间
pFirstTileIndex:从哪一帧開始播放
pLastTileIndex:从哪一帧结束播放 (FirstTileIndex必须小于LastTileIndex)
pFrames[]:自己定义播放的帧
IAnimationData:设置动画參数的接口
3.播放动画监听
AnimatedSprite类中用IAnimationListener接口来监听动画
//AnimatedSprite.LOOP_CONTINUOUS是无限循环
public void onAnimationStarted(final AnimatedSprite pAnimatedSprite, final int pInitialLoopCount);
//动画的帧改变时会调用
public void onAnimationFrameChanged(final AnimatedSprite pAnimatedSprite, final int pOldFrameIndex, final int pNewFrameIndex);
//循环一次结束时调用
public void onAnimationLoopFinished(final AnimatedSprite pAnimatedSprite, final int pRemainingLoopCount, final int pInitialLoopCount);
//动画播放完时调用
public void onAnimationFinished(final AnimatedSprite pAnimatedSprite);
4.分离动画精灵
方法一:
object.detachChild(bar_up);//object必须是attachChild时所引用的对象
方法二:
bar_up.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach
三、button精灵
button精灵使用TiledRegion使得button在ButtonSprite.State不同状态中切换帧图。加强表达效果,重写onAreaTouched方法给予用户良好体验,注冊OnClickListener监听点击事件发生
1.加入button
//创建button精灵 所需帧图必须在同一纹理上
ButtonSprite btnOK = new ButtonSprite(0, 0, Res.GAME_READY,
getVertexBufferObjectManager());
this.attachChild(btnOK);
2.button监听
btnOK.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX,
float pTouchAreaLocalY) {
//TODO
}
});
3.button状态
NORMAL(0),//普通
PRESSED(1),//按下
DISABLED(2);//不可用
DISABLED状态需设置setEnable(pEnabled)才可改变
4.分离button
方法一:
object.detachChild(btnOK);//object必须是attachChild时所引用的对象
方法二:
btnOK.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach
四、文本相关
1.加入文本
//确保BitmapFont已载入。而且已包括所需文字
//pCharactersMaximum 所同意最大文本长度。若超出则后面部分不显示
Text bitmapText = new Text(0, 0, bitmapFont, "Hello World!",200
new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER),
this.getVertexBufferObjectManager());
//将精灵加入至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)
this.attachChild(bitmapText);
2.更新文本
//更新文本后矩形会依据文字内容增大或缩小,所以须要配合setPosition将坐标又一次更改
bitmapText.setText("Just a Demo");
3.分离文本
方法一:
object.detachChild(bitmapText);//object必须是attachChild时所引用的对象
方法二:
bitmapText.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach
4.软键盘监听
/**hint 文本为空时出现的信息
* text 默认文本
* 输入类型ISoftInput.INPUT_TYPE_XXX
* 最大输入字节数
* 文本监听
Device.getDevice().getSoftInput().showSoftInput(hint, text, inputType, maxTextLength, onSoftInputListener);
五、线、矩形相关
1.创建线、矩形
//创建须要两个点
Line line = new Line(0, 0, 0, 0, pVertexBufferObjectManager);
//将精灵加入至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)
BaseEntityGroup.attachChild(line);
//创建须要设定宽高
Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, 100, 100, getVertexBufferObjectManager());
//将精灵加入至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、Layer等)
BaseEntityGroup.attachChild(rect);
2.分离线、矩形
方法一:
object.detachChild(line);//object必须是attachChild时所引用的对象
object.detachChild(rect);//object必须是attachChild时所引用的对象
方法二:
line.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach
rect.detachSelf();//引用其Parent对象将其detach
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