Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

时间:2022-09-15 22:19:20

Rect Transform

我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。

我们来看一下其为我们提供的功能:

位置

位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。

尺寸

不同于缩放,这两个值设置了UI的尺寸,为负并不会翻转UI而是直接不显示。

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

上面的两个按钮,上方的按钮是设置width为320,下方则是将width为160的按钮的scale x设置为2。

旋转

效果同Transform,一般配合Tween使用。

缩放

效果同Transform,一般配合Tween使用。

深度

不通过NGUI的深度,在UGUI中的深度完全使用树形结构来表示,同一层级里位于下方的节点会覆盖掉位于上方的节点,如下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

修改一下树形显示列表后如下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

Anchor

Rect Transform除了上面提到的功能外,还提供了描点功能,该功能主要实现相对布局的功能。

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

同时我们还可以非常直观的配置描点:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

锚点描述的是当前UI的父对象的位置信息。而锚点则表示当前对象坐标的(0, 0)点。

非stretch

我们可以发现有Left、Center、Right、Top、Middle及Bottom六个设置项,这6个项目可以组合出9种形式的锚点,分别对应了当前UI父对象的9个方向的位置,这样方便我们的UI做相对位置的调整,比如当UI的坐标为(0, 0),选择CenterMiddle则当前UI为居中状态,而选择TopLeft则UI会位于父对象的左上角。

CenterMiddle:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

TopLeft:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

stretch

除了上面说到的还有一种stretch状态,该状态则表示当前UI距离父级UI边缘的距离,当设定了之后则是使用一种类似相对位置的方式来定义UI的位置及尺寸,我们看下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

当我们选择水平和垂直都为stretch时,Pos X、Pos Y、Width和Height都改变为Left、Top、Right及Bottom,即使用了相对位置来排列,我们调整一下看看。

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

我们发现按钮始终和父级保持10个像素的距离,调整父级的尺寸会修改子级的尺寸,如下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

我们发现按钮始终为一种相对的位置呈现。

自定义Anchor

我们之前定义锚点都是直接在下拉菜单中选择,那么锚点是否可以自定义,答案是肯定的,比如当我们需要下面的效果时就需要自定义Anchor了。

我们希望子UI的尺寸始终和父UI的尺寸保持一定的比例,比如无论父UI多大,子UI都占其10%的空间。

我们只需要将子UI的锚点设置为一个合适的值即可,比如设置为子UI的尺寸,如下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

我们复制几个改变大小看看效果:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

Pivot

注册点或者叫做中心点,如果说Anchor表示的是UI的父级的位置,那么Pivot则表示UI本身的(0, 0)点的位置。

我们首先开启Pivot:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

然后就可以在场景中修改UI的Pivot了,如下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

这个小蓝圈就是Button组件的中心点,表示Button组件的(0, 0)点。

下面我们看一个实例:

我希望在屏幕的右上方显示一个按钮且按钮和屏幕的间距为10,只需要将按钮的中心点也设置到右上方即可,如下:

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

补充

蓝图模式

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

表示是否忽略掉物体的旋转。点开不能对物体进行旋转。

RawEdit模式

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

表示当修改Anchor时UI的位置及尺寸是否会根据Anchor进行匹配,点开可以进行匹配。

Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor的更多相关文章

  1. Unity3D之UGUI学习笔记(一):UGUI介绍以及Canvas

    UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发. Unity3D UI史 OnGUI 在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多, ...

  2. Unity3D之UGUI学习笔记(三):EventSystem

    在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的 ...

  3. qml学习笔记(二):可视化元素基类Item详解(上半场anchors等等)

    原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78516 ...

  4. WPF的Binding学习笔记(二)

    原文: http://www.cnblogs.com/pasoraku/archive/2012/10/25/2738428.htmlWPF的Binding学习笔记(二) 上次学了点点Binding的 ...

  5. AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用)

    AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用) 当发送一个请求后,客户端无法确定什么时候会完成这个请求,所以需要用事件机制来捕获请求的状态XMLHttpRequest对象提供了on ...

  6. [Firefly引擎][学习笔记二][已完结]卡牌游戏开发模型的设计

    源地址:http://bbs.9miao.com/thread-44603-1-1.html 在此补充一下Socket的验证机制:socket登陆验证.会采用session会话超时的机制做心跳接口验证 ...

  7. JMX学习笔记(二)-Notification

    Notification通知,也可理解为消息,有通知,必然有发送通知的广播,JMX这里采用了一种订阅的方式,类似于观察者模式,注册一个观察者到广播里,当有通知时,广播通过调用观察者,逐一通知. 这里写 ...

  8. java之jvm学习笔记二(类装载器的体系结构)

    java的class只在需要的时候才内转载入内存,并由java虚拟机的执行引擎来执行,而执行引擎从总的来说主要的执行方式分为四种, 第一种,一次性解释代码,也就是当字节码转载到内存后,每次需要都会重新 ...

  9. Java IO学习笔记二

    Java IO学习笔记二 流的概念 在程序中所有的数据都是以流的方式进行传输或保存的,程序需要数据的时候要使用输入流读取数据,而当程序需要将一些数据保存起来的时候,就要使用输出流完成. 程序中的输入输 ...

随机推荐

  1. Python error: ascii’/'utf-8′ codec can’t decode byte 0xb8 in position 50: ord

    字符串使用了费ascii编码的字符,也就是它代表的16进制的编码超过127. 解决这个问题可以使用下面的方法解决,其实就是设置默认的编码.python 2.x的默认编码是ascii,如果改为utf-8 ...

  2. 运行hexo提示/usr/bin/env: node: 没有那个文件或目录

    由于Ubuntu下已经有一个名叫node的库,因此Node.js在ubuntu下默认叫nodejs,需要额外处理一下. 这个时候需要人为的建立链接,很简单一句话即可! sudo ln -s `whic ...

  3. sublime快捷键-for mac

    打开/前往 按键 解释 ⌘T 前往文件 ⌘⌃P 前往项目 ⌘R 前往方法 ⌘⇧P 命令提示 ⌃G 前往行 ⌃ ` 打开python 控制台 编辑 按键 解释 ⌘L 选择行 (重复按下将下一行加入选择) ...

  4. EXTJS 4.2 资料 控件之Grid Columns 列renderer 绑定事件

    columns: [ { header: '序号', xtype: 'rownumberer', align: 'center', width: 100 }, { header: 'CompanyId ...

  5. C#微信公众号开发 -- (三)用户关注之后自动回复

    通过了上一篇文章之后的微信开发者验证之后,我们就可以做微信公众号的代码开发了. 当我们点击关注某个公众号的时候,有时候会发现他会自动给我们回复一条消息,比如欢迎关注XXX公众号.这个功能其实是在点击关 ...

  6. linux线程(一)基本应用

    有感而发(可以直接忽略~):每次要用到线程,都要在网上重新学下基础,例子倒是不少:一种是排版好,讲的不全又不是自己想要的:一种是排版不好,直接略过了.两者兼有的又要苦苦寻找,所以还是自己总结了,觉得每 ...

  7. UVA 11080 - Place the Guards(二分图判定)

    UVA 11080 - Place the Guards 题目链接 题意:一些城市.之间有道路相连,如今要安放警卫,警卫能看守到当前点周围的边,一条边仅仅能有一个警卫看守,问是否有方案,假设有最少放几 ...

  8. 可删除超炫&多种特效的Card视图(改造自cardsui-for-android开源项目),提供DEMO下载

    转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990).谢谢支持!        实例Demo下载地址在本文最后 简介 这个Demo主要是使用了cardsui ...

  9. MT【52】空间法向量理解直线条数

    [从最简单的做起.]--波利亚 评:线面角转化成线与线的角,这道题还有类似的这类题是学生的难点.

  10. 使用uploadify上传图片时返回“Cannot read property 'queueData' of undefined”

    在使用uploadify插件上传图片时,遇到一个比较坑的错误:上传时提示“Cannot read property 'queueData' of undefined”. 遇到这个问题有点无语,因为这个 ...