Deep Reinforcement Learning - 1. DDPG原理和算法
以下用RL作为Reinforcement Learning 的简称。
背景描述
概括来说,RL要解决的问题是:让agent学习在一个环境中的如何行为动作(act), 从而获得最大的奖励值总和(total reward)。
这个奖励值一般与agent定义的任务目标关联。
agent需要的主要学习内容:第一是行为策略(action policy), 第二是规划(planning)。
其中,行为策略的学习目标是最优策略, 也就是使用这样的策略,
可以让agent在特定环境中的行为获得最大的奖励值,从而实现其任务目标。
行为(action)可以简单分为:
- 连续的:如赛车游戏中的方向盘角度、油门、刹车控制信号,机器人的关节伺服电机控制信号。
- 离散的:如围棋、贪吃蛇游戏。 Alpha Go就是一个典型的离散行为agent。
DDPG是针对连续行为的策略学习方法。
如果要了解完整和系统的RL背景知识,推荐大家看R.Sutton的这本书: 《Reinforcement Learning: An Introduction, by Sutton, R.S. and Barto, A.G.》
DDPG的定义和应用场景
在RL领域,DDPG主要从:PG -> DPG -> DDPG 发展而来。
先复述一下相关的基本概念:
- st
r(st,at)
函数: 环境在状态 st 执行行为 at后,返回的单步奖励值;
上述关系可以用一个状态转换图来表示:
Rt
:是从当前状态直到将来某个状态,期间所有行为所获得奖励值的加权总和,即discounted future reward:
其中 γ叫做discounted rate, ∈[0,1]
- ,通常取0.99.
PG
R.Sutton 在2000年提出的Policy Gradient 方法,是RL中,学习连续的行为控制策略的经典方法,其提出的解决方案是:
通过一个概率分布函数 πθ(st|θπ)
, 来表示每一步的最优策略, 在每一步根据该概率分布进行action采样,获得当前的最佳action取值;即:
生成action的过程,本质上是一个随机过程;最后学习到的策略,也是一个随机策略(stochastic policy).
DPG
Deepmind的D.Silver等在2014年提出DPG: Deterministic Policy Gradient, 即确定性的行为策略,每一步的行为通过函数μ
直接获得确定的值:
这个函数 μ即最优行为策略,不再是一个需要采样的随机策略。
为何需要确定性的策略?简单来说,PG方法有以下缺陷:
- 即使通过PG学习得到了随机策略之后,在每一步行为时,我们还需要对得到的最优策略概率分布进行采样,才能获得action的具体值;而action通常是高维的向量,比如25维、50维,在高维的action空间的频繁采样,无疑是很耗费计算能力的;
- 在PG的学习过程中,每一步计算policy gradient都需要在整个action space进行积分: ▽θ=∫S∫Aρ(s)πθ(a|s)Qπ(s,a)dads
( Q,ρ
- 参见下面DDPG部分的概念定义.)
这个积分我们一般通过Monte Carlo 采样来进行估算,需要在高维的action空间进行采样,耗费计算能力。
如果采取简单的Greedy策略,即每一步求解 argmaxaQ(s,a)
也不可行,因为在连续的、高维度的action空间,如果每一步都求全局最优解,太耗费计算性能。
在这之前,业界普遍认为,环境模型无关(model-free)的确定性策略是不存在的,在2014年的DPG论文中,D.Silver等通过严密的数学推导,证明了DPG的存在, 其数学表示参见DDPG算法部分给出的公式 (3)。
然后将DPG算法融合进actor-critic框架,结合Q-learning或者Gradient Q-learning这些传统的Q函数学习方法,经过训练得到一个确定性的最优行为策略函数。
DDPG
Deepmind在2016年提出DDPG,全称是:Deep Deterministic Policy Gradient,是将深度学习神经网络融合进DPG的策略学习方法。
相对于DPG的核心改进是: 采用卷积神经网络作为策略函数μ
函数的模拟,即策略网络和Q网络;然后使用深度学习的方法来训练上述神经网络。
Q函数的实现和训练方法,采用了Deepmind 2015年发表的DQN方法 ,即 Alpha Go使用的Q函数方法。
DDPG算法相关基本概念定义
我们以Open Gym 作为环境为例来讲解。
先复述一下DDPG相关的概念定义:
- 确定性行为策略μ
behavior policy β
: 在RL训练过程中,我们要兼顾2个e: exploration和exploit;exploration的目的是探索潜在的更优策略,所以训练过程中,我们为action的决策机制引入随机噪声:
将action的决策从确定性过程变为一个随机过程, 再从这个随机过程中采样得到action,下达给环境执行.
过程如下图所示:
上述这个策略叫做behavior策略,用β
来表示, 这时RL的训练方式叫做off-policy.这里与 ϵ−greedy
的思路是类似的。
DDPG中,使用Uhlenbeck-Ornstein随机过程(下面简称UO过程),作为引入的随机噪声:
UO过程在时序上具备很好的相关性,可以使agent很好的探索具备动量属性的环境。
注意:
– 这个β
– 在test 和 evaluation时,使用 μ,不会再使用 β
。
Q
函数: 即action-value 函数,定义在状态 st下,采取动作 at后,且如果持续执行策略 μ的情况下, 所获得的 Rt 期望值, 用Bellman 等式来定义:
可以看到, Q函数的定义是一个递归表达,在实际情况中,我们不可能每一步都递归计算 Q的值,
可行的方案是通过一个函数对Bellman等式表达进行模拟。
Q
网络:DDPG中,我们用一个卷积神经网络对 Q函数进行模拟,这个网络我们就叫做 Q网络, 其参数为 θQ。采用了DQN相同的方法。
如何衡量一个策略μ
的表现:用一个函数 J来衡量,我们叫做performance objective,针对off-policy学习的场景,定义如下:
其中:
- s是环境的状态,这些状态(或者说agent在环境中走过的状态路径)是基于agent的behavior策略产生的,它们的分布函数(pdf) 为ρβ
也即, Jβ(μ) 是在 s根据 ρβ分布时, Qμ(s,μ(s))
- 的期望值。
训练的目标: 最大化Jβ(μ)
,同时最小化 Q网络的Loss(下面描述算法步骤时会给出)。
最优行为策略μ
的定义: 即最大化 Jβ(μ) 的策略:
训练 μ网络的过程,就是寻找 μ网络参数 θμ的最优解的过程,
我们使用SGA(stochastic gradient ascent)的方法。
最优Q
网络定义:具备最小化的 Q网络Loss;
训练Q
网络的过程,就是寻找 Q网络参数 θQ的最优解的过程,我们使用SGD的方法。
DDPG实现框架和算法
online 和 target 网络
以往的实践证明,如果只使用单个”Q神经网络”的算法,学习过程很不稳定,因为Q网络的参数在频繁gradient update的同时,又用于计算Q网络和策略网络的gradient, 参见下面等式(1),(2),(3).
基于此,DDPG分别为策略网络、Q网络各创建两个神经网络拷贝,一个叫做online,一个叫做target:
在训练完一个mini-batch的数据之后,通过SGA/SGD算法更新online网络的参数,然后再通过soft update算法更新 target 网络的参数。soft update是一种running average的算法:
- 优点:target网络参数变化小,用于在训练过程中计算online网络的gradient,比较稳定,训练易于收敛。
- 代价:参数变化小,学习过程变慢。
DDPG实现框架,如下图所示:
DDPG算法流程如下:
和 θμ;初始化actor\critic的 online 神经网络参数: θQ
将online网络的参数拷贝给对应的target网络参数: θQ′←θQ,θμ′←θμ ;
初始化replay memory buffer R
;
for each episode:
初始化UO随机过程;
for t = 1, T:
下面的步骤与DDPG实现框架图中步骤编号对应:
actor 根据behavior策略选择一个 at
.
behavior策略是一个根据当前online策略 μ 和随机UO噪声生成的随机过程, 从这个随机过程采样 获得 at的值。
gym执行at
,返回reward rt 和新的状态 st+1;
actor将这个状态转换过程(transition): (st,at,rt,st+1)
存入replay memory buffer R中,作为训练online网络的数据集。
从replay memory buffer R
中,随机采样 N个 transition 数据,作为online策略网络、 online Q网络的一个mini-batch训练数据。我们用 (si,ai,ri,si+1)表示mini-batch中的单个transition数据。
计算online Q网络的 gradient:
Q
网络的loss定义:使用类似于监督式学习的方法,定义loss为MSE: mean squared error:
其中, yi 可以看做”标签”:
基于标准的back-propagation方法,就可以求得L针对 θQ 的gradient: ▽θQL 。
有两点值得注意:
- yi 的计算,使用的是 target 策略网络 μ′ 和 target Q 网络 Q′,
这样做是为了Q网络参数的学习过程更加稳定,易于收敛。
- 这个标签本身依赖于我们正在学习的target网络,这是区别于监督式学习的地方。
update online Q: 采用Adam optimizer更新θQ
;
计算策略网络的policy gradient:policy gradient的定义:表示performance objective的函数 J针对 θμ的
gradient。 根据2015 D.Silver 的 DPG 论文中的数学推导,在采用off-policy的训练方法时,policy gradient算法如下:
也即,policy gradient是在 s根据 ρβ分布时, ▽aQ⋅▽θμμ 的期望值。 我们用Monte-carlo方法来估算这个期望值:
在replay memory buffer中存储的(transition): (si,ai,ri,si+1), 是基于agent的behavior策略 β 产生的,它们的分布函数(pdf)为 ρβ,所以当我们从replay memory buffer中随机采样获得mini-batch数据时,根据Monte-carlo方法,使用mini-batch数据代入上述policy gradient公式,可以作为对上述期望值的一个无偏差估计 (un-biased estimate), 所以policy gradient 可以改写为:
8 . update online策略网络:采用Adam optimizer更新θμ
;9 . soft update target网络 μ′ 和 Q′
:
使用running average 的方法,将online网络的参数,soft update给target网络的参数:
end for time step
end for episode
总结一下:
actor-critic框架是一个在循环的episode和时间步骤条件下,通过环境、actor和critic三者交互,来迭代训练策略网络、Q网络的过程。
DDPG对于DPG的关键改进
- 使用卷积神经网络来模拟策略函数和Q函数,并用深度学习的方法来训练,证明了在RL方法中,非线性模拟函数的准确性和高性能、可收敛;
而DPG中,可以看成使用线性回归的机器学习方法:使用带参数的线性函数来模拟策略函数和Q函数,然后使用线性回归的方法进行训练。 - experience replay memory的使用:actor同环境交互时,产生的transition数据序列是在时间上高度关联(correlated)的,如果这些数据序列直接用于训练,会导致神经网络的overfit,不易收敛。
DDPG的actor将transition数据先存入experience replay buffer, 然后在训练时,从experience replay buffer中随机采样mini-batch数据,这样采样得到的数据可以认为是无关联的。 - target 网络和online 网络的使用, 使的学习过程更加稳定,收敛更有保障。