一、基础知识:
GL_TRIANGLE_STRIP比GL_TRIANLGES 快100% ~ 200%。
建议:尽可能地使用GL_TRIANGLE_STRIP替代GL_TRIANGLES。
二、使用方法:
1.首先以框架入手,我们一般在Android上画一个3D的图形,需要在MainActivity的OnCreate函数中加入如下代码,用来进入我们的3D场景界面:
glView = new GLSurfaceView(this); // 创建一个GLSurfaceView glView.setRenderer(new MyGLRenderer(this)); // 使用定制的渲染器 setContentView(glView);
其中,glView为GLSurfaceView glView的引用对象,在MainActivity中的成员变量中声明:
private GLSurfaceView glView; // 使用GLSurfaceView
2.接下来实现3D场景中的绚烂器(GLSurfaceView.Renderer):
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { // 实现代码 }
①构造函数的编写:
// Constructor with global application context public MyGLRenderer(Context context) { this.context = context; // 设置所用图形的数据数组缓冲区 cube = new TextureCube(); }
其中,TextureCube 为我们自己的纹理类,需要自己实现,后面会有实现。context和cube分别为成员变量:
private Context context; // 应用的上下文句柄 private TextureCube cube;
②重载函数onSurfaceCreated,创建绚烂器时需要初始化的部分皆在此:
// Call back when the surface is first created or re-created @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 设置背景颜色 gl.glClearColor(0.2f, 0.4f, 0.52f, 1.0f); // 设置深度缓存 gl.glClearDepthf(1.0f); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 所作深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); // 禁止抖动以取得更好的性能 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); // 设置纹理 cube.loadTexture(gl, context); // 加载纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // 纹理使能 }
以上一些功能的打开和声明,都可以在我博客之前的一些文章中找到,不在详述。
最重要的一句就是 cube.loadTexture(gl, context); 加载纹理。
③重载函数onSurfaceChanged,当屏幕旋转(横屏变为竖屏)时,调用。当然,在初始化的时候也是要调用的:
// Call back after onSurfaceCreated() or whenever the window's size changes @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { if(height == 0) // 防止被零除 { height = 1; } // 重置当前的视图区域 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 选择投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视图区域的大小 GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width/(float)height,0.1f,100.0f); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); }
④重载函数onDrawFrame,此为一个回调函数,用来更新场景中的各个对象:
// Call back to draw the current frame. @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 向屏幕里移动5个单位 gl.glScalef(0.8f, 0.8f, 0.8f); // 缩小80% // 绕X轴旋转立方体 gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 绕Y轴旋转立方体 gl.glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绕Z轴旋转立方体 gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 正方体 cube.draw(gl); // 每次刷新之后更新旋转角度 xrot += 0.3f; yrot += 0.2f; zrot += 0.4f; }
3.接下来实现3D场景中绚烂器的纹理类(TextureCube):
// 生成一个带纹理的立方体 // 这里指定义一个面的顶点,立方体的其他面通过平移和旋转这个面来渲染 public class TextureCube { // 实现代码 }
①构造函数的编写:
private float[] vertices = { // 定义一个面的顶点坐标 -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 0. 左-底-前 1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1. 右-底-前 -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 2. 左-顶-前 1.0f, 1.0f, 0.0f // 3. 右-顶-前 }; float[] texCoords = { // 定义上面的面的纹理坐标 0.0f, 1.0f, // A. 左-下 1.0f, 1.0f, // B. 右-下 0.0f, 0.0f, // C. 左-上 1.0f, 0.0f // D. 右-上 }; int[] textureIDs = new int[1]; // 纹理-ID数组 // 构造函数,设置缓冲区 public TextureCube() { // 设置顶点数组,顶点数据为浮点数据类型。一个浮点类型的数据长度为四个字节 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // 使用原生字节顺序 vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); // 将字节类型缓冲区转换成浮点类型 vertexBuffer.put(vertices); // 将数据复制进缓冲区 vertexBuffer.position(0); // 定位到初始位置 // 设置纹理坐标数组缓冲区,数据类型为浮点数据 ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); texBuffer = tbb.asFloatBuffer(); texBuffer.put(texCoords); texBuffer.position(0); }
②加载图像函数的实现(loadTexture):
// 加载一个图像到GL纹理 public void loadTexture(GL10 gl, Context context) { gl.glGenTextures(1, textureIDs, 0); // 生成纹理ID数组 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureIDs[0]); // 绑定到纹理ID // 设置纹理过滤方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // 构造一个输入流来加载纹理文件"res/drawable/nehe.bmp" InputStream ins = context.getResources().openRawResource(R.drawable.nehe); Bitmap bmp; try { // 读取并将输入流解码成位图 bmp = BitmapFactory.decodeStream(ins); } finally { try { ins.close(); }catch(IOException e) {} } // 根据加载的位图为当前绑定的纹理ID建立纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0); }
③绘图函数的实现(draw):
// 绘图 public void draw(GL10 gl){ gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); // 正前面为逆时针方向 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 使能剔除面 gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); // 剔除背面(不显示) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 使能纹理坐标数组 gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texBuffer); // 定义纹理坐标数组缓冲区 // 前 gl.glPushMatrix(); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.glPopMatrix(); // 左 gl.glPushMatrix(); gl.glRotatef(270.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.glPopMatrix(); // 后 gl.glPushMatrix(); gl.glRotatef(180.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.glPopMatrix(); // 右 gl.glPushMatrix(); gl.glRotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.glPopMatrix(); // 顶 gl.glPushMatrix(); gl.glRotatef(270.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.glPopMatrix(); // 底 gl.glPushMatrix(); gl.glRotatef(90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.glPopMatrix(); // 恢复原来的状态 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE); }
备注说明:
在纹理映射的时候,特别要注意顶点数组和图像纹理数组的数值和顺序,如果顺序不对的话,很可能出现画出来的是个三角形,或者图像是很怪的那种。
三、效果展示:
四、代码下载地址:http://download.csdn.net/detail/ypist/5242701
参考文章: http://blog.csdn.net/seniorwizard/article/details/7816179
本文博客源地址:http://blog.csdn.net/ypist