Cocos2D-X shader(二) OpenGL渲染管线

时间:2022-09-10 17:00:58

OpenGL渲染管线

   Cocos2D-X底层是基于OpenGL的,所以在变现我们自己的Shader之前,得了解一下渲染管线的知识。

Cocos2D-X shader(二) OpenGL渲染管线

如上图所示,OpenGL的渲染管线主要包括:

    1、准备顶点数据(通过VBO--顶点缓冲区对象VAO--顶点数组对象Vertex attribute来传递数据给OpenGL

    2、顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段)

    3、顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和viewport变换)

    4、Primitive组装(比如3点组装成一个3角形)

    5、光栅化成一个个像素

    6、使用Fragment shader来处理这些像素

    7、采样处理(主要包括Scissor Test, Depth Test, Blending, Stencil Test等)

具体过程如下图:

Cocos2D-X shader(二) OpenGL渲染管线


使用OpenGL ES 编写Shader文件

  Shader包含两个文件:***.vert***.frag文件。在工程../cocos2d/cocos/renderer/里,包含了一批cocos自带的shader文件。

    ***.vert文件是作用于每一个顶点。渲染节点中包含多少个顶点,vert文件就执行多少次。

    ***.frag文件是定义最终显示在屏幕上每个像素点的颜色。

  Shader代码可以以.vert和.frag文件的方式存储,也可以直接以字符串的方式存储在代码中。下面我们分别介绍着两种实现方式:

用独立文件存储Shader代码

   这种方式自己没有实现,直接贴出网上的方法链接。(期待后续!)

直接在程序中创建Shader代码

  请先阅读系列第一篇文章:http://blog.csdn.net/operhero1990/article/details/50215635   头文件代码并没有修改,只是对init()和onDraw()函数做出了修改,代码如下:
<span style="color:#333333;">bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

//this->setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR));

<span style="white-space:pre"></span>//***************************************************GLchar* myVertextShader = "attribute vec4 a_position; \n \attribute vec4 a_color; \n \varying vec4 v_fragmentColor;  \n \void main()  \n \{  \n \gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;  \n \v_fragmentColor = a_color;  \n \}";GLchar* myFragmentShader ="varying vec4 v_fragmentColor; \n \void main() \n \{ \n \float gray = dot(v_fragmentColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_fragmentColor.a); \n \}";auto program = new GLProgram;program->initWithVertexShaderByteArray(myVertextShader, myFragmentShader);program->link();program->updateUniforms();this->setShaderProgram(program);program->release();    return true;}void HelloWorld::visit(Renderer* renderer, const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags){Layer::visit(renderer, parentTransform, parentFlags);_command.init(_globalZOrder);_command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);}void HelloWorld::onDraw(){   //获得当前HelloWorld的shader    auto glProgram = getGLProgram();   //使用此shader    glProgram->use();   //设置该shader的一些内置uniform,主要是MVP,即model-view-project矩阵    glProgram->setUniformsForBuiltins();    auto size = Director::getInstance()->getWinSize();    //指定将要绘制的三角形的三个顶点,分别位到屏幕左下角,右下角和正中间的顶端    float vertercies[] = { 0,0,   //第一个点的坐标                            size.width, 0,   //第二个点的坐标                           size.width / 2, size.height};  //第三个点的坐标    //指定每一个顶点的颜色,颜色值是RGBA格式的,取值范围是0-1    float color[] = { 0, 1,0, 1,    //第一个点的颜色,绿色                        1,0,0, 1,  //第二个点的颜色, 红色                         0, 0, 1, 1};  //第三个点的颜色, 蓝色    //激活名字为position和color的vertex attribute    GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR);    //分别给position和color指定数据源    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercies);    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);    //绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);    //通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令    CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);    //如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}</span>

int()中******分隔线下就是修改的代码,运行后效果如图:

Cocos2D-X shader(二) OpenGL渲染管线
fragmentShader中
float gray = dot(v_fragmentColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \
gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_fragmentColor.a); \n \

的作用就是使图片颜色置灰。

使用VBO缓存数据

    顶点数组(Vertex Array)被保存在客户端内存,当执行glDrawArrays 或 glDrawElements时,才把它们从客户端内存copy到图形内存。这样占用了大量的内存带宽,Vertex Buffer Objects允许OpengGL ES2.0应用在高性能的图形内存中分配并cache顶点数据,然后从此图形内存中执行render,这样避免了每次画一个原语都要重发送数据。具体的实现过程参考子龙山人的文章。这里先给出完整代码(只修改了onDraw函数):
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();

// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();

// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);

//重载visit函数
virtual void visit(Renderer* renderer, const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags) override;
//自定义渲染函数
void onDraw();

private:
//渲染命令封装类
CustomCommand _command;
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "HelloWorldScene.h"

Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();

// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();

// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);

// return the scene
return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

// add "HelloWorld" splash screen"
// auto sprite = Sprite::create("1005.png");

//auto _img = new Image();
//_img->initWithImageFile("1.tga");
//Texture2D* texture = initTextureWithImage(_img, 200);
//auto sprite2 = Sprite::createWithTexture(texture);

// // position the sprite on the center of the screen
// sprite2->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
//sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));

// // add the sprite as a child to this layer
//this->addChild(sprite, 0);
// this->addChild(sprite2, 0);


//this->setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR));

GLchar* myVertextShader =
"attribute vec4 a_position; \n \
attribute vec4 a_color; \n \
varying vec4 v_fragmentColor; \n \
void main() \n \
{ \n \
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; \n \
v_fragmentColor = a_color; \n \
}";
GLchar* myFragmentShader =
"varying vec4 v_fragmentColor; \n \
void main() \n \
{ \n \
float gray = dot(v_fragmentColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \
gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_fragmentColor.a); \n \
}";
auto program = new GLProgram;
program->initWithVertexShaderByteArray(myVertextShader, myFragmentShader);
program->link();
program->updateUniforms();
this->setShaderProgram(program);
program->release();

return true;
}

void HelloWorld::visit(Renderer* renderer, const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
Layer::visit(renderer, parentTransform, parentFlags);
_command.init(_globalZOrder);
_command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);
}

void HelloWorld::onDraw()
{
// //获得当前HelloWorld的shader
// auto glProgram = getGLProgram();
// //使用此shader
// glProgram->use();
// //设置该shader的一些内置uniform,主要是MVP,即model-view-project矩阵
// glProgram->setUniformsForBuiltins();

// auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
// //指定将要绘制的三角形的三个顶点,分别位到屏幕左下角,右下角和正中间的顶端
// float vertercies[] = { 0,0, //第一个点的坐标
// size.width, 0, //第二个点的坐标
// size.width / 2, size.height}; //第三个点的坐标
// //指定每一个顶点的颜色,颜色值是RGBA格式的,取值范围是0-1
// float color[] = { 0, 1,0, 1, //第一个点的颜色,绿色
// 1,0,0, 1, //第二个点的颜色, 红色
// 0, 0, 1, 1}; //第三个点的颜色, 蓝色

// //激活名字为position和color的vertex attribute
// GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR);
// //分别给position和color指定数据源
// glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercies);
// glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);
// //绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// //通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令
// CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
// //如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息
// CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

auto glProgram = getGLProgram();
glProgram->use();
glProgram->setUniformsForBuiltins();
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
float vertercies[] = { 0,0,
size.width, 0,
size.width / 2, size.height};
float color[] = { 0, 1,0, 1,
1,0,0, 1,
0, 0, 1, 1};

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertercies), vertercies, GL_STATIC_DRAW);
GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_position");
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glVertexAttribPointer(positionLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);

GLuint colorVBO;
glGenBuffers(1, &colorVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(color), color, GL_STATIC_DRAW);

GLuint colorLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_color");
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glVertexAttribPointer(colorLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glBindVertexArray(0);

CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}
  onDraw()函数中,注释部分是没有使用VBO的实现方法。使用VBO时,通过glGenBuffers用于创建一个VBO,glBindBuffer用于绑定VBO与制定缓存类型,glBufferData用于写入缓存数据。   数据缓存后,还需要绑定到Shader上。通过glGetAttribLocation可以获取Shader中attribute的位置,通过glEnableVertexAttribArray打开响应的功能,通过glVertexAttribPointer给相应的attribute变量绑定缓存数据。 最后,绘制结果和上一段代码一致。   当然,这段代码还可以继续优化,因为没一帧的绘制都会调用onDraw函数。可以重载draw()函数,帮缓存数据的操作放入其中,就减少了重复的操作。具体可以参考子龙山人那篇文章。