哪位可以说说rectangle patch和triangle patch应该如何理解?
跟 索引顶点缓冲 的关系及在管线中的位置。。
相信这里的都是D3D牛人,请指点!感激不尽!
5 个解决方案
#1
友情帮顶。。到游戏那块问吧
#2
patch,中文常常翻译为面片,面片是组成一个大的曲面的小曲面——或者是平面,面片本身又能分为更小的面片,所以可以递归逼近某一个极限。在细分曲面的时候,四边形的面片和三角形的面片需要用不同的算法来处理,所以需要分开对待。
#3
看了几天的资料。。。
是不是如果需要进行patch的VertexBuffer需要特殊的信息?比如进行 贝塞尔 曲面细分的时候如何提供那些Control Point。。。这些Control Point是不是需要一个特殊的Vertex Index进行描述呢?
是不是如果需要进行patch的VertexBuffer需要特殊的信息?比如进行 贝塞尔 曲面细分的时候如何提供那些Control Point。。。这些Control Point是不是需要一个特殊的Vertex Index进行描述呢?
#4
曲面细分是指将一个曲面用很多小的四边形或三角形来表示,就像mesh一样
在dx11中,支持将曲面作为图元传入geometry shader,然后进行细分
在dx11中,支持将曲面作为图元传入geometry shader,然后进行细分
#5
楼上虽未答中要害,但很有帮助,多谢了!
#1
友情帮顶。。到游戏那块问吧
#2
patch,中文常常翻译为面片,面片是组成一个大的曲面的小曲面——或者是平面,面片本身又能分为更小的面片,所以可以递归逼近某一个极限。在细分曲面的时候,四边形的面片和三角形的面片需要用不同的算法来处理,所以需要分开对待。
#3
看了几天的资料。。。
是不是如果需要进行patch的VertexBuffer需要特殊的信息?比如进行 贝塞尔 曲面细分的时候如何提供那些Control Point。。。这些Control Point是不是需要一个特殊的Vertex Index进行描述呢?
是不是如果需要进行patch的VertexBuffer需要特殊的信息?比如进行 贝塞尔 曲面细分的时候如何提供那些Control Point。。。这些Control Point是不是需要一个特殊的Vertex Index进行描述呢?
#4
曲面细分是指将一个曲面用很多小的四边形或三角形来表示,就像mesh一样
在dx11中,支持将曲面作为图元传入geometry shader,然后进行细分
在dx11中,支持将曲面作为图元传入geometry shader,然后进行细分
#5
楼上虽未答中要害,但很有帮助,多谢了!