几年前刚毕业。第一个游戏模块做的就是聊天。到如今。几个游戏写过几次聊天模块。
之前在4399做的《幻龙骑士》(又名《神骑士》),还有上周六刚上线的《疯狂的子弹》,
用的是同一套代码,聊天输入框没有图文混排,而是用符号取代,输出面板才有图文混排。
输出面板的图文混排因为内容没有键鼠操作。实现非常easy,不在本文讨论之列;当然本
文的代码中抽出一小部分就能够实现了。以上两款游戏没有加密,有兴趣的能够去弄来看看。
《子弹》里面的键鼠、技能、射击、弹道搞得好累人啊 ლ(╹ε╹ლ )
特别是弹道计算,是高中毕业后到如今用过的最复杂的数学和物理知识。直线弹道、直
线贯穿弹道、激光弹道、散弹弹道、散弹贯穿弹道、能量弹道、矩形弹道、扇形弹道、圆形
弹道、扇形弹道、虚拟弹道、平行弹道。以及当中几种弹道的组合弹道。用到各种几何方程,
还有平面几何坐标系的平移和旋转,以及角度、弧度、向量计算等等;学校里学的方程、公
式仅仅是基础,直接用的话效率非常低,游戏里能够做一些简化计算以提高效率。
。
。
。。。
貌似写跑题了,我是要写什么来着?哦,是输入框的图文混排哈。
如今在多玩YY做一款暂名为《XX三国》的游戏,估计九月上线。恰巧又接手聊天模块,
须要做输入框的图文混排,花了两天时间摸索。于是就有了本文。
补充:游戏里私聊面板多行输入框的图文混排(类似QQ聊天面板)请看这里:
AS3聊天多行输入框图文混排完美实现
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.filters.GlowFilter;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldType;
import flash.text.TextFormat;
import flash.text.TextFormatAlign;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.utils.getDefinitionByName; /**
* 游戏聊天输入框图文混排完美实现
* 没用到不论什么第三方类,看import就知道
* 已加入一百多行凝视,实际代码大概三百行
* 主要測试点:
* 1.选中一部分图文,再按删除,或插入表情,或Ctrl+X,或Ctrl+V等
* 2.文本框满行后,按住左右键或鼠标拖选左右移动。触发横向滚动的情况
* 用以上两点測试,非常多第三方控件,或页游中都会出现故障。
* 另外,本实现不会做成像RichTextField那样的通用的类库,
* 越是通用的东西。效率越低,建议依据实际对代码做对应调整。Good Luck!
* @since 2014.6.26
* @email cceevv@163.com
*/
public class InputText extends Sprite
{
/*表情占位符。看起来像空格。但不是空格;
输入框一般不能屏蔽空格输入。但可以屏蔽此符号的输入,因此用来做占位符非常合适*/
private const PLACEHOLDER:String = String.fromCharCode(12288); public var textField:TextField; //文本输入框
private var mcLayer:Sprite; //用于放置表情的容器,在文本框上面一层
private var dataList:Vector.<Express>; //存储表情信息的VO private var begin:int = 0; //输入框中选中文本的開始索引
private var end:int = 0; //输入框中选中文本的结束索引,若无选择文本,则 begin==end,而且等于caretIndex
private var scrollH:int = 0; //文本框满行后向左滚动的距离
private var keyCode:uint = 0; //上一次所按的键盘码 private var defaultFormat:TextFormat; //文本默认格式
private var placeFormat:TextFormat; //表情占位符的格式 /**
* 游戏聊天输入框图文混排
* @param w 输入框宽度
* @param h 输入框高度
*/
public function InputText(w:Number = 170, h:Number = 20)
{
defaultFormat = new TextFormat();
defaultFormat.color = 0xFFFFFF;
defaultFormat.size = 12;
defaultFormat.letterSpacing = 0; //此处不能省略
defaultFormat.align = TextFormatAlign.LEFT;
defaultFormat.font = "SimSun"; //宋体 //调整占位符的宽度。使之比表情的宽度大一点点
//不要用占位符的大小(size)去调整宽度,除非你的表情和字体差点儿相同大小,多么痛的领悟
placeFormat = new TextFormat();
placeFormat.letterSpacing = 16; textField = new TextField();
textField.width = w;
textField.height = h;
textField.type = TextFieldType.INPUT;
textField.defaultTextFormat = defaultFormat;
/*
设置为单行文本框,不建议像《仙侠道》那样用多行文本框,事情会变得更复杂,相信我
《仙侠道》没有加密,去把代码弄来看看就知道了,用了多行还要处理上下键滚行的恶心问题
而一般游戏中都会用上下键来处理聊天缓存功能。即上下键翻看前几次已发送的聊天内容,以避免反复输入
*/
textField.multiline = false;
textField.wordWrap = false; textField.mouseWheelEnabled = false;
textField.restrict = "^" + PLACEHOLDER; //屏蔽占位符,让玩家不能输入此符号
textField.filters = [new GlowFilter(0x0, 1, 3, 3, 3)];
textField.maxChars = 100;
textField.addEventListener(Event.SCROLL, onTextScroll);
textField.addEventListener(Event.CHANGE, afterChange);
textField.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
this.addChild(textField); //遮罩非常有必要。满行向左滚动后表情可能仅仅显示一半
var mask:Shape = new Shape();
mask.graphics.beginFill(0);
mask.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
mask.graphics.endFill();
this.addChild(mask); mcLayer = new Sprite();
mcLayer.mask = mask;
this.addChild(mcLayer);
dataList = new Vector.<Express>();
} /**
* 文本框滚动事件,主要是处理横向滚动
*/
private function onTextScroll(e:Event):void
{
//仅仅处理横向滚动,差异化处理非常有必要,不加此推断可能导致递归堆栈溢出
if(textField.scrollH != scrollH)
{
scrollH = textField.scrollH;
render();
}
} /**
* 键盘事件,不要在此处理Backspace、Delete等事件,相信我
*/
private function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void
{
begin = textField.selectionBeginIndex;
end = textField.selectionEndIndex;
keyCode = e.keyCode; //发送聊天数据
if(keyCode == Keyboard.ENTER)
{
if(textField.length > 0)
{
var chatContent:String = this.srcContent;
//TODO: 这里是向服务端发送数据的逻辑
}
}
} /**
* 文本内容改变事件, 此处是精华所在,理解了就会发现事实上非常easy
*/
private function afterChange(e:Event = null):void
{
var $begin:int = begin;
if(begin == end)
{
if(keyCode == Keyboard.BACKSPACE)
{
delExpress(begin - 1);
$begin = (begin > 0) ? begin - 1 : 0;
}
else if(keyCode == Keyboard.DELETE)
{
delExpress(begin);
}
}
else //选中了一部分文本,删除当中可能包括的表情
{
for(var i:int = begin; i < end; i++)
{
delExpress(i);
}
}
//删除表情后。更新表情索引
updateExpressIndex($begin);
render();
keyCode = 0;
} /**
* 图文混排渲染,此处是难点所在,理解了就会发现事实上没那么简单
*/
private function render():void
{
if(textField.length == 0)
{
clear();
return;
} /*设置表情占位符的宽度。上文已解释过,不赘述*/
textField.setTextFormat(defaultFormat, 0, textField.length);
var textStr:String = textField.text;
for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
{
var char:String = textStr.charAt(i);
if(char == PLACEHOLDER)
{
textField.setTextFormat(placeFormat, i, i + 1);
}
} /*先清理全部的表情。此处有优化空间。但建议不要折腾。除非纯粹研究*/
while(mcLayer.numChildren > 0)
{
mcLayer.removeChildAt(0);
} /*以下这一段是处理文本满行后,按左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况*/
var showBegin:int = -1; //输入框中能看到的第一个字符索引
var showEnd:int = -1; //输入框中能看到的最后一个字符索引
const sRight:int = textField.scrollH + textField.width; //输入框中能看到的第一个字符在「整个」文本行中的横坐标
/*遍历每一个字符的坐标以找出showBegin和showEnd的值*/
for(i = 0; i < textField.length; i++)
{
//此处值得一提的是。无论文本横向怎么滚动,全部字符的坐标都是正数,你知道为什么吗?
var rect:Rectangle = textField.getCharBoundaries(i);
if(showBegin == -1 && rect.right > textField.scrollH)
{
showBegin = i;
}
if(showEnd == -1 && rect.left > sRight)
{
showEnd = i - 1;
break;
}
}
//未满行的情况,全部字符都显示
if(showEnd == -1)
{
showEnd = textField.length - 1;
} /*把文本框中能看到的表情占位符都加上实际表情*/
for each(var data:Express in dataList)
{
if(data.index >= showBegin && data.index <= showEnd)
{
rect = textField.getCharBoundaries(data.index);
//依据表情和文字大小,微调坐标,使表情在文本中居中
data.mc.x = rect.x + 2 - textField.scrollH;
data.mc.y = rect.y - 6;
mcLayer.addChild(data.mc);
}
}
} /**
* 在文本框当前光标处插入表情
* @param sign 表情符号,据此符号可以创建出表情显示对象
*/
public function insertExpression(sign:String):void
{
if(textField.length >= textField.maxChars)
{
return;
}
//此处须要又一次获取选中文本的開始和结束索引,文本框失去焦点后的怪异问题
begin = textField.selectionBeginIndex;
end = textField.selectionEndIndex; //删除选中文本中可能包括的表情
for(var i:int = begin; i < end; i++)
{
delExpress(i);
}
//把选中的文本替换为表情占位符,没有选中则是插入
textField.replaceText(begin, end, PLACEHOLDER); //创建表情数据并保存。保持有序
var $i:int = -1;
for(i = 0; i < dataList.length; i++)
{
var data:Express = dataList[i];
if(data.index >= begin)
{
$i = i;
break;
}
}
var mc:MovieClip = getMovieClip(sign);
if($i == -1)
{
dataList.push(new Express(begin, sign, mc));
}
else
{
dataList.splice($i, 0, new Express(begin, sign, mc));
}
//插入表情后,更新表情索引
updateExpressIndex(begin);
render();
textField.setSelection(begin + 1, begin + 1);
} /**
* 更新表情数据索引,索引为占位符的索引
* @param $begin 仅仅更新第$begin个字符后面的数据,前面的不变
*/
private function updateExpressIndex($begin:int):void
{
var $i:int = -1;
for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
{
if(dataList[i].index >= $begin)
{
$i = i;
break;
}
}
if($i != -1)
{
var textStr:String = textField.text;
for(i = $begin; i < textStr.length; i++)
{
if(textStr.charAt(i) == PLACEHOLDER)
{
dataList[$i++].index = i;
}
}
}
} /**
* 取指定索引处的表情数据
* @param index 表情索引。即占位符索引
* @return 表情数据
*/
private function getExpress(index:int):Express
{
for each(var data:Express in dataList)
{
if(data.index == index)
{
return data;
}
}
return null;
} /**
* 删除指定索引处的表情数据,并移除表情显示对象
* @param index 表情索引
*/
private function delExpress(index:int):void
{
for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
{
var data:Express = dataList[i];
if(data.index == index)
{
dataList.splice(i, 1);
if(mcLayer.contains(data.mc))
{
mcLayer.removeChild(data.mc);
}
return;
}
}
} /**
* 用插入的表情符号创建表情动画
* @param sign 表情符号
* @return 表情动画
*/
private function getMovieClip(sign:String):MovieClip
{
/*
此处符号可依据实际游戏做些处理,
比方符号为 /:01。又一次构造为 chat_expression_01 等
仅仅要构造后的字符串为你在fla里导出的表情类就可以
*/
var $_class:Class = getDefinitionByName(sign) as Class;
var $_item:MovieClip = new $_class();
$_item.mouseChildren = false;
$_item.mouseEnabled = false;
return $_item;
} /**
* 获取图文混排原始数据,用于发向服务端,并广播回来
*/
public function get srcContent():String
{
var charArr:Array = [];
var textStr:String = textField.text;
for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
{
var char:String = textStr.charAt(i);
if(char == PLACEHOLDER)
{
var data:Express = getExpress(i);
charArr.push(data.sign);
}
else
{
charArr.push(char);
}
}
return charArr.join("");
} /**
* 设置图文混排原始数据,主要用于上下键翻看聊天历史记录时解析表情用
* 输出面板的图文混排因为没有键鼠操作,更简单,不在本文讨论之列;
* 只是,相信你看到这里也早知道该怎么做了
*/
public function set srcContent(content:String):void
{
clear();
//这里的chat_expression_xx是我的游戏里的表情导出类,依据你的游戏*调整
var reg:RegExp = new RegExp("chat_expression_[0-9]{2}", "ig");
var signArr:Array = content.match(reg);
content = content.replace(reg, PLACEHOLDER);
if(content.length > textField.maxChars)
{
content = content.substr(0, textField.maxChars);
}
for(var i:int = 0; i < content.length; i++)
{
var char:String = content.charAt(i);
if(char == PLACEHOLDER)
{
var sign:String = signArr.shift() as String;
var mc:MovieClip = getMovieClip(sign);
dataList.push(new Express(i, sign, mc));
}
}
textField.text = content;
render();
} /**
* 清空文本框即相关数据
*/
public function clear():void
{
textField.htmlText = "";
begin = end = scrollH = keyCode = 0;
dataList = new Vector.<Express>();
if(mcLayer != null)
{
while(mcLayer.numChildren > 0)
{
mcLayer.removeChildAt(0);
}
}
} }
}
/*===============================================*/ import flash.display.MovieClip; class Express // 内部类。不用新建类文件
{
public var index:int;
public var sign:String;
public var mc:MovieClip; /**
* 表情数据
* @param index 表情索引,即表情占位符在文本中的索引
* @param sign 表情符号,用于创建表情动画显示对象
* @param mc 表情动画。已经用sign创建好的显示对象
*/
public function Express(index:int, sign:String, mc:MovieClip)
{
this.index = index;
this.sign = sign;
this.mc = mc;
}
}
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