上文我们讲解了如何构建一个hello world开发环境,那么这一篇我们就来画一个简单的三角形出来。
首先,我要向大家介绍下opengl es的渲染流程,在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了。而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠shader来完成。那么什么是shader呢:
Shader分为Vertex Shader顶点着色器和Pixel Shader像素着色器两种。其中Vertex Shader主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader主要负责片源颜色等的计算。 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。这极大的提高了图像的画质。 好了,介绍完渲染流程,我们变进入正题,如何在上一篇的基础上完成一个简单三角形的渲染呢? 首先,我们要建立一个三角形的局部坐标系,也就是三角形每个点的顶点坐标。GLKVector3 vec[3]={然后,因为我们介绍的是opengl es3.0的编程,所以我们用的是可编程管线,那么我们就应该建立一个vertex shader文件和一个pixel shader文件,分别命名为shader.vsh和shader.fsh。 shader.vsh:
{0.5,0.5,0.5},
{-0.5,-0.5,0.5},
{0.5,-0.5,-0.5}
};
attribute vec3 position; //入参,主程序会将数值传入shader.fsh:
void main()
{
gl_Position = vec4(position,1); //顶点经过投影变换变换后的位置
}
void main()可以看到,每一个着色器文件都一个类似于c语言的main函数入口,这个就是着色器的入口,所有的代码都从这里开始执行。 编写完着色器后,我们便需要在主程序里加载shader了,加载shader的代码基本上不需要变动什么,直接copy过来就可以了。
{
gl_FragColor = vec4(0.5,0.5,0.5,1); //顶点的颜色
}
- (BOOL)loadShaders然后再viewdidload里面添加如下代码:
{
GLuint vertShader, fragShader;
NSString *vertShaderPathname, *fragShaderPathname;
// Create shader program.
program = glCreateProgram();
// Create and compile vertex shader.
vertShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"vsh"];
if (![self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertShaderPathname]) {
NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
return NO;
}
// Create and compile fragment shader.
fragShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"fsh"];
if (![self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragShaderPathname]) {
NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
return NO;
}
// Attach vertex shader to program.
glAttachShader(program, vertShader);
// Attach fragment shader to program.
glAttachShader(program, fragShader);
// Link program.
if (![self linkProgram:program]) {
NSLog(@"Failed to link program: %d", program);
if (vertShader) {
glDeleteShader(vertShader);
vertShader = 0;
}
if (fragShader) {
glDeleteShader(fragShader);
fragShader = 0;
}
if (program) {
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
return NO;
}
// Release vertex and fragment shaders.
if (vertShader) {
glDetachShader(program, vertShader);
glDeleteShader(vertShader);
}
if (fragShader) {
glDetachShader(program, fragShader);
glDeleteShader(fragShader);
}
return YES;
}
- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
{
GLint status;
const GLchar *source;
source = (GLchar *)[[NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
if (!source) {
NSLog(@"Failed to load vertex shader");
return NO;
}
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(*shader);
#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Shader compile log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
glDeleteShader(*shader);
return NO;
}
return YES;
}
- (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog
{
GLint status;
glLinkProgram(prog);
#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Program link log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif
glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == 0) {
return NO;
}
return YES;
}
- (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog
{
GLint logLength, status;
glValidateProgram(prog);
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Program validate log:\n%s", log);
free(log);
}
glGetProgramiv(prog, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
return NO;
}
return YES;
}
[self loadShaders];
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0.1, 0.2, 0.3, 1);
glGenVertexArrays(1, &vertexID);//生成一个vao对象
glBindVertexArray(vertexID); //绑定vao
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID); //生成vbo
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID); //绑定 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec), vec, GL_STATIC_DRAW); //填充缓冲对象 GLuint loc=glGetAttribLocation(program, "position"); //获得shader里position变量的索引 glEnableVertexAttribArray(loc); //启用这个索引 glVertexAttribPointer(loc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLKVector3), 0); //设置这个索引需要填充的内容 glBindVertexArray(0); //释放vao glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //释放vbo这里我们用到了es 3.0里面的新技术vao(vertex array object)以及2.0里面的vbo。关于vao和vbo,我们会专门展开一章来探讨,现在大家知道就行啦。
接下来便到了渲染阶段,这里的代码需要写在-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect方法里。
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect代码阶段便编写完成啦,保存运行,出现如下界面便大功告成啦。
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓冲和深度缓冲
glBindVertexArray(vertexID);
glUseProgram(program); //使用shader
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制三角形
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}