Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!
AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于AssetBundle的文章,但每次看完之后,还是有不少疑问,所以只能通过实践来解答心中的疑问,为确保结果的准确性,下面的测试在编辑器下,Windows,IOS下都进行了测试比较。
首先你为什么要选择AssetBundle,纵使他有千般好处,但一般选择AssetBundle的原因就是,要做热更新,动态更新游戏资源,或者你Resource下的资源超过了它的极限(2GB还是4GB?),如果你没有这样的需求,那么建议你不要使用这个坏东西,闹心~~
当你选择了AssetBundle之后,以及我开始喷AssetBundle之前,我们需要对AssetBundle的工作流程做一个简单的介绍:
AssetBundle可以分为打包AssetBundle以及使用AssetBundle
打包需要在UnityEditor下编写一些简单的代码,来取出你要打包的资源,然后调用打包方法进行打包
Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Test.png");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null,
Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
在使用的时候,需要用WWW来加载Bundle,然后再用加载出来的Bundle来Load资源
WWW w = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle");
myTexture = w.assetBundle.Load("Test");
【一,打包】
接下来我们来看一下打包:
1.资源的搜集
在打包前我们可以通过遍历目录的方式来自动化地进行打包,可以有选择性地将一些目录打包成一个Bundle,这块也可以用各种配置文件来管理资源,也可以用目录规范来管理
我这边是用一个目录规范对资源进行大的分类,分为公共以及游戏内,游戏外几个大模块,然后用一套简单命名规范来指引打包,例如用OBO(OneByOne)作为目录后缀来指引将目录下所有资源独立打包,默认打成一个包,用Base前缀来表示这属于公共包,同级目录下的其他目录需要依赖于它
使用Directory的GetFiles和GetDirectories可以很方便地获取到目录以及目录下的文件
Directory.GetFiles("Assets/MyDirs", "*.*", SearchOption.TopDirectoryOnly);
Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/Resources/Game", "*.*", SearchOption.AllDirectories);
2.资源读取
GetFiles搜集到的资源路径可以被加载,加载之前需要判断一下后缀是否.meta,如果是则不取出该资源,然后将路径转换至Assets开头的相对路径,然后加载资源
string newPath = "Assets" + mypath.Replace(Application.dataPath, "");
newPath = newPath.Replace("\\", "/");
Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(newPath);
3.打包函数
我们调用BuildPipeline.BuildAssetBundle来进行打包:
BuildPipeline.BuildAssetBundle有5个参数,第一个是主资源,第二个是资源数组,这两个参数必须有一个不为null,如果主资源存在于资源数组中,是没有任何关系的,如果设置了主资源,可以通过Bundle.mainAsset来直接使用它
第三个参数是路径,一般我们设置为 Application.streamingAssetsPath + Bundle的目标路径和Bundle名称
第四个参数有四个选项,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies会去查找依赖,BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets会强制包含整个资源,BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle会确保生成唯一ID,在打包依赖时会有用到,其他选项没什么意义
第五个参数是平台,在安卓,IOS,PC下,我们需要传入不同的平台标识,以打出不同平台适用的包, 注意,Windows平台下打出来的包,不能用于IOS
在打对应的包之前应该先选择对应的平台再打包
4.打包的决策
在打包的时候,我们需要对包的大小和数量进行一个平衡,所有资源打成一个包,一个资源打一个包,都是比较极端的做法,他们的问题也很明显,更多情况下我们需要灵活地将他们组合起来
打成一个包的缺点是加载了这个包,我们不需要的东西也会被加载进来,占用额外内存,而且不利于热更新
打成多个包的缺点是,容易造成冗余,首先影响包的读取速度,然后包之间的内容可能会有重复,且太多的包不利于资源管理
哪些模块打成一个包,哪些模块打成多个包,需要根据实际情况来,例如游戏中每个怪物都需要打成一个包,因为每个怪物之间是独立的,例如游戏的基础UI,可以打成一个包,因为他们在各个界面都会出现
PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为“.bytes”
解包的第一步是将Bundle加载进来,new一个WWW传入一个URL即可加载Bundle,我们可以传入一个Bundle的网址,从网络下载,也可以传入本地包的路径,一般我们用file://开头+Bundle路径,来指定本地的Bundle,用 http:// 或 https:// 开头+Bundle网址来指定网络Bundle
string.Format("file://{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, bundlePath);
在安卓下路径不一样,如果是安卓平台的本地Bundle,需要用jar:file://作为前缀,并且需要设置特殊的路径才能加载
string.Format("jar:file://{0}!/assets/{1}", Application.dataPath, bundlePath);
传入指定的URL之后,我们可以用WWW来加载Bundle,加载Bundle需要消耗一些时间,所以我们一般在协同里面加载Bundle,如果加载失败,你可以在www.error中得到失败的原因
IEnumerator Start () {
// 1从本地加载
// WWW www = new WWW( "file://" + Application.dataPath + "/MyPrefab.unity3d" );
//
// if( www.error != null )
// {
// Debug.Log(www.error);
// yield return null;
// }
// yield return www;
// // 2获取资源包
// AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// // 3加载资源
// Object[] objs = bundle.LoadAll();
// Debug.Log(objs.Length);
// for (int i = 0; i < objs.Length; i++) {
// Debug.Log(i + ":" + objs[i].name + " " + objs[i].GetType());
// } StartCoroutine("LoadMatAsset");
StartCoroutine("LoadByteAsset");
yield return null;
}
// 载入有依赖关系的资源包
IEnumerator LoadMatAsset()
{
// 要想使用www.byte这个东西。不能通过loadfromcahceordownload
//1 下载本地资源包
WWW www = new WWW( "file://" + Application.dataPath + "/Materials/MD.unity3d" ); if( www.error != null )
yield return null; yield return www;
// 2获取资源包
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// 3加载资源包中的所有资源
Object[] objs = bundle.LoadAll();
Debug.Log(objs.Length);
// 循环是找到资源中的材质
for (int i = ; i < objs.Length; i++) {
// 如果资源是材质类型, 就添加给cube
//Debug.Log(objs[i]);
if( objs[i].GetType() == typeof(Material) )
{
Material mat = objs[i] as Material;
GameObject cube = GameObject.Find("Cube");
cube.renderer.material = mat;
}
} }
在这里我说明一下 WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 5) 通过 LoadFromCacheOrDownload 缓存加载资时,传递的url不能是一个路径比如"http://www.duzixi.com/PHPStream.php"; 他会直接报错,必须传递一个数据包string url = "http://www.duzixi.com/PinkCube.unity3d";
代码如下:
string url = "http://www.duzixi.com/PinkCube.unity3d";
IEnumerator LoadByteAsset()
{
// 要想使用www.byte这个东西。不能通过loadfromcahceordownload
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, );//new WWW(path);// if( www.error != null )
{
Debug.Log("找不到");
yield return null;
}
yield return www; // 加载并取回资源包
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// 加载文本资源对象
GameObject go = bundle.Load("PinkCube", typeof(GameObject)) as GameObject;
// 实例化该对象
Instantiate(go); Debug.Log(go.name);
除了创建一个WWW之外,还有另一个方法可以加载Bundle, WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, version),使用这个函数对内存的占用会小很多,但每次重新打包都需要将该Bundle对应的版本号更新(第二个参数version),否则可能会使用之前的包,而不是最新的包,LoadFromCacheOrDownload会将Bundle从网络或程序资源中,解压到一个磁盘高速缓存,一般可以理解为解压到本地磁盘,如果本地磁盘已经存在该版本的资源,就直接使用解压后的资源。对于AssetBundle所有对内存占用的情况,后面会有一小节专门介绍它
LoadFromCacheOrDownload会记录所有Bundle的使用情况,并在适当的时候删除最近很少使用的资源包,它允许存在两个版本号不同但名字一样的资源包,这意味着你更新这个资源包之后,如果没有更新代码中的版本号,你可能取到的会是旧版本的资源包,从而产生其他的一些BUG。另外,当你的磁盘空间不足的时候(硬盘爆了),LoadFromCacheOrDownload只是一个普通的new WWW!后面关于内存介绍的小节也会对这个感叹号进行介绍的
拿到Bundle之后,我们就需要Load里面的资源,有Load,LoadAll以及LoadAsyn可供选择
//将所有对象加载资源
Object[] objs = bundle.LoadAll(); //加载名为obj的资源
Object obj = bundle.Load("obj"); //异步加载名为resName,类型为type的资源
AssetBundleRequest res = bundle.LoadAsync(resName, type);
yield return res;
var obj = res.asset;
我们经常会把各种游戏对象做成一个Prefab,那么Prefab也会是我们Bundle中常见的一种资源,使用Prefab时需要注意一点, 在Bundle中加载的Prefab是不能直接使用的,它需要被实例化之后,才能使用 ,而对于这种Prefab,实例化之后,这个Bundle就可以被释放了
//需要先实例化
GameObject obj = GameObject.Instantiate(bundle.Load("MyPrefab")) as GameObject;
对于从Bundle中加载出来的Prefab,可以理解为我们直接从资源目录下拖到脚本上的一个Public变量,是未被实例化的Prefab,只是一个模板
如果你用上面的代码来加载资源,当你的资源慢慢多起来的时候,你可能会发现一个很坑爹的问题,你要加载的资源加载失败了,例如你要加载一个GameObject,但是整个加载过程并没有报错,而当你要使用这个GameObject的时候,出错了,而同样的代码,我们在PC上可能没有发现这个问题,当我们打安卓或IOS包时,某个资源加载失败了。
出现这种神奇的问题,首先是怀疑打包的问题,包太大了?删掉一些内容,不行!重新打一个?还是不行!然后发现来来回回,都是这一个GameObject报的错,难道是这个GameObject里面部分资源有问题?对这个GameObject各种分析,把它大卸八块,处理成一个很简单的GameObject,还是不行!难道是名字的问题?把这个GameObject的名字改了一下,可以了!
本来事情到这就该结束了,但是,这也太莫名其妙了吧!而且,最重要的是,哥就喜欢原来的名字!!把这个资源改成新的名字,怎么看怎么变扭,怎么看都没有原来的名字好看,所以继续折腾了起来~
首先单步跟踪到这个资源的Load,资源被成功Load出来了,但是Load出来的东西有点怪怪的,明显不是一个GameObject,而是一个莫名其妙的东西,可能是Unity生成的一个中间对象,也许是一个索引对象,反正不是我要的东西,打包的GameObject怎么会变成这个玩意呢?于是在加载Bundle的地方,把Bundle LoadAll了一下,然后查看这个Bundle里面的内容
在这里我们可以看到,有一个叫RoomHallView和RoomMainView的GameObject,并且,LoadAll之后的资源比我打包的资源要多很多,看样子所有关联到的资源都被自动打包进去了,数组的427是RoomHallView的GameObject,而431才是RoomMainView的GameObject。可以看到名字叫做RoomMainView和RoomHallView的对象有好几个,GameObject,Transform,以及一个只有名字的对象,它的类型是一个ReferenceData。
仔细查看可以发现,RoomHallView的GameObject是排在数组中所有名为RoomHallView对象的最前面,而RoomMainView则是ReferenceData排在前面,当我们Load或者LoadAsyn时,是一次数组的遍历,当遍历到名字匹配的对象时,则将对象返回,LoadAsyn会对类型进行匹配,但由于我们传入的是Object,而几乎所有的对象都是Object,所以返回的结果就是第一个名字匹配的对象
在Load以及LoadAsyn时,除了名字,把要加载对象的类型也传入 ,再调试,原来的名字也可以正常被读取到了,这个细节非常的坑,因为在官网并没有提醒,而且示例的sample也没有说应该注意这个地方,并且出现问题的几率很小。所以一旦出现,就坑死了
bundle.Load("MyPrefab", typeof(GameObject))
另外, 不要在IOS模拟器上测试AssetBundle,你会收到bad url的错误
【三,依赖】
依赖和打包息息相关,之所以把依赖单独分开来讲,是因为这玩意太坑了.......
【1.打包依赖】
在我们打包的时候,将两个资源打包成单独的包,那么两个资源所共用的资源,就会被打包成两份,这就造成了冗余,所以我们需要将公共资源抽出来,打成一个Bundle,然后后面两个资源,依赖这个公共包,那么还有另外一种方法,就是把它们三打成一个包,但这不利于后期维护
我们使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()来开启Bundle之间的依赖关系,当我们调用PushAssetDependencies之后,会开启依赖模式,当我们依次打包 A B C时,如果A包含了B的资源,B就不会再包含这个资源,而是直接依赖A的,如果A和B包含了C的资源,那么C的这个资源旧不会被打包进去,而是依赖A和B。这时候只要有同样的资源,就会向前依赖,当我们希望,B和C依赖A,但B和C之间不互相依赖,就需要嵌套Push Pop了,当我们调用PopAssetDependencies就会结束依赖
string path = Application.streamingAssetsPath;
BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows; BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/UI_tck_icon_houtui.png"), null,
path + "/package1.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/New Material.mat"), null,
path + "/package2.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cube.prefab"), null,
path + "/package3.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cubes.prefab"), null,
path + "/package4.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies();
上面的代码演示了如何使用依赖,这个测试使用了一个纹理,一个材质,一个正方体Prefab,还有两个正方体组成的Prefab,材质使用了纹理,而两组正方体都使用了这个材质,上面的代码用Push开启了依赖,打包纹理,然后打包材质(材质自动依赖了纹理),然后嵌套了一个Push,打包正方体(正方体依赖前面的材质和纹理),然后Pop,接下来再嵌套了一个Push,打包那组正方体(不依赖前面的正方体,依赖材质和纹理)
如果我们只开启最外面的Push Pop,而不嵌套Push Pop,那么两个正方体组成的Prefab就会依赖单个正方体的Prefab,依赖是一把双刃剑,它可以去除冗余,但有时候我们又需要那么一点点冗余
【2.依赖丢失】
当我们的Bundle之间有了依赖之后,就不能像前面那样简单地直接Load对应的Bundle了,我们需要 把Bundle所依赖的Bundle先加载进来,这个加载只是WWW或者 LoadFromCacheOrDownload,并不需要对这个Bundle进行Load ,如果BundleB依赖BundleA,当我们要加载BundleB的资源时,假设BundleA没有被加载进来,或者已经被Unload了,那么BundleB依赖BundleA的部分就会丢失,例如每个正方体上都挂着一个脚本,当我们不嵌套Push Pop时,单个正方体的Bundle没有被加载或者已经被卸载,我们加载的那组正方体上的脚本就会丢失, 脚本也是一种资源 ,当一个脚本已经被打包了,依赖这个包的资源,就不会被再打进去
Cubes和Cube都挂载同一个脚本,TestObje,Cubes依赖Cube,将Cube所在的Bundle Unload,再Load Cubes的Bundle,Cubes的脚本丢失,脚本,纹理,材质等一切资源,都是如此
【3.更新依赖】
在打包的时候我们需要指定BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle选项,这个选项会为每个资源生成一个唯一的ID,当这个资源被重新打包的时候,确定这个ID不会改变,包的依赖是根据这个ID来的,使用这个选项的好处是,当资源需要更新时,依赖于该资源的其他资源,不需要重新打包
A -> B -> C
当A依赖B依赖C时,B更新,需要重新打包C,B,而A不需要动,打包C的原因是,因为B依赖于C,如果不打包C,直接打包B,那么C的资源就会被重复打包,而且B和C的依赖关系也会断掉
【四,内存】
在使用WWW加载Bundle时,会开辟一块内存,这块内存是Bundle文件解压之后的内存,这意味着这块内存很大,通过Bundle.Unload可以释放掉这块内存,Unload true和Unload false 都会释放掉这块内存,而这个Bundle也不能再用,如果要再用,需要重新加载Bundle, 需要注意的是,依赖这个Bundle的其他Bundle,在Load的时候,会报错
得到Bundle之后,我们用Bundle.Load来加载资源,这些资源会从Bundle的内存被复制出来,作为Asset放到内存中,这意味着,这块内存,也很大,Asset内存的释放,与Unity其他资源的释放机制一样,可以通过Resources.UnloadUnuseAsset来释放没有引用的资源,也可以通过Bundle.Unload(true)来强制释放Asset,这会导致所有引用到这个资源的对象丢失该资源
上面两段话可以得出一个结论,在new WWW(url)的时候,会开辟一块内存存储解压后的Bundle,而在资源被Load出来之后,又会开辟一块内存来存储Asset资源,WWW.LoadFromCacheOrDownload(url)的功能和new WWW(url)一样,但LoadFromCacheOrDownload是将Bundle解压到磁盘空间而不是内存中,所以LoadFromCacheOrDownload返回的WWW对象,本身并不会占用过多的内存(只是一些索引信息,每个资源对应的磁盘路径,在Load时从磁盘取出),针对手机上内存较小的情况, 使用 WWW. LoadFromCacheOrDownload代替new WWW可以有效地节省内存 。但LoadFromCacheOrDownload大法也有不灵验的时候,当它不灵验时,L oadFromCacheOrDownload 返回的WWW对象将占用和new WWW一样的内存 ,所以 不管你的Bundle是如何创建出来的,都需要在不使用的时候,及时地Unload掉 。
另外使用LoadFromCacheOrDownload需要注意的问题是——第二个参数,版本号,Bundle重新打包之后,版本号没有更新,取出的会是旧版本的Bundle,并且一个Bundle缓存中可能会存在多个旧版本的Bundle,例如1,2,3 三个版本的Bundle
在Bundle Load完之后,不需要再使用该Bundle了,进行Unload,如果有其他Bundle依赖于该Bundle,则应该等依赖于该Bundle的Bundle不需要再Load之后,Unload这个Bundle,一般出现在大场景切换的时候。
我们知道在打包Bundle的时候,有一个参数是mainAsset,如果传入该参数,那么资源会被视为主资源打包,在得到Bundle之后,可以用AssetBundle.mainAsset直接使用,那么是否在WWW获取Bundle的时候,就已经将mainAsset预先Load出来了呢?不是! 在我们调用 AssetBundle.mainAsset取出mainAsset时,它的get方法会阻塞地去Load mainAsset ,然后返回,AssetBundle.mainAsset等同于Load("mainAssetName")
PS.重复Load同一个资源并不会开辟新的内存来存储这个资源
【五,其他】
在使用AssetBundle的开发过程中,我们经常会对资源进行调整,调整之后需要对资源进行打包才能生效,对开发效率有很大的影响,所以在开发中我们使用Resource和Bundle兼容的方式
首先将资源管理封装到一个Manager中,从Bundle中Load资源还是从Resource里面Load资源,都由它决定,这样可以保证上层逻辑代码不需要关心当前的资源管理类型
当然,我们所有要打包的对象,都在Resource目录下,并且使用严格的目录规范,然后使用脚本对象,来记录每个资源所在的Bundle,以及所对应的Resource目录,在资源发生变化的时候,更新脚本对象,Manager在运行时使用脚本对象的配置信息,这里的脚本对象我们是使用代码自动生成的,当然,你也可以用配置表,效果也是一样的
版本管理也可以交由脚本对象来实现,每次打包的资源,需要将其版本号+1,脚本对象可存储所有资源的版本号,版本号可以用于LoadFromCacheOrDownload时传入,也可以手动写入配置表,在我设计的脚本对象中,每个资源都会有一个所属Bundle,Resource下相对路径,版本号等三个属性
在版本发布的时候,你需要先打包一次Bundle,并且将Resource目录改成其他的名字,然后再打包,确保Resource目录下的资源没有被重复打包,而如果你想打的是Resource版本,则需要将StreamingAssets下的Bundle文件删除
脚本对象的使用如下:
1.先设计好存储结构
2.写一个继承于ScriptObject的类,用可序列化的容器存储数据结构(List或数组),Dictionary等容器无法序列化,public之后在
[Serializable]
public class ResConfigData
{
public string ResName; //资源名字
public string BundleName; //包名字
public string Path; //资源路径
public int Vesrion; //版本号
} [System.Serializable]
public class ResConfig : ScriptableObject
{
public List<ResConfigData> ConfigDatas = new List<ResConfigData>();
}
4.在指定的路径读取对象,读取不到则创建对象
ResConfig obj = (ResConfig)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(ResConfig));
if (obj == null)
{
obj = ScriptableObject.CreateInstance<ResConfig>();
AssetDatabase.CreateAsset(obj, path);
}
3.写入数据,直接修改obj的数组,并保存(不保存下次启动Unity数据会丢失)
EditorUtility.SetDirty(obj);
由于数组操作不方便,所以我们可以将数据转化为方便各种增删操作的Dictionary容器存储,在保持时将其写入到持久化的容器中
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