本文是最后一篇C/C++与Lua交互的教程,在此之后,我们会结合Cocos2D-X来介绍Lua绑定。本文主要介绍如何绑定一个简单的C++类到Lua里面,并且提供Lua的面向对象访问方式。
绑定C++类
定义C++类
首先,我们定义一个Student类,它拥有名字(字符串类型)和年龄(整型),并且提供一些getter和setter,最后还提供了一个print方法.这里有Student类的定义和实现:Student.h和Student.cpp
编写绑定代码
首先,让我们编写在Lua里面创建Student对象的方法:
Student **s = (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*)); // lua will manage Student** pointer
*s = new Student; //这里我们分配了内存,后面我们会介绍怎么让Lua在gc的时候释放这块内存
接下来是getName,setName,setAge,getAge和print方法的定义:
int l_setName(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);
std::string name = lua_tostring(L, -1);
(*s)->setName(name);
return 0;
}
int l_setAge(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);
int age = lua_tonumber(L, -1);
(*s)->setAge(age);
return 0;
}
int l_getName(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
lua_settop(L, 0);
lua_pushstring(L, (*s)->getName().c_str());
return 1;
}
int l_getAge(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
lua_settop(L, 0);
lua_pushnumber(L, (*s)->getAge());
return 1;
}
int l_print(lua_State* L)
{
Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
(*s)->print();
return 0;
}
从这里我们可以看到,userdata充当了C++类和Lua的一个桥梁,另外,我们在从Lua栈里面取出数据的时候,一定要记得检查数据类型是否合法。
注册C API到Lua里面
最后,我们需要把刚刚编写的这些函数注册到Lua虚拟机里面去。
static const struct luaL_Reg stuentlib_f [] = {
{"create", newStudent},
{"setName",l_setName},
{"setAge", l_setAge},
{"print", l_print},
{"getName",l_getName},
{"getAge", l_getAge},
{NULL, NULL}
};
int luaopen_student (lua_State *L) {
luaL_newlib(L, stuentlib_f);
return 1;
}
现在,我们把luaopen_student函数添加到之前的注册函数里面去:
static const luaL_Reg lualibs[] =
{
{"base", luaopen_base},
{"io", luaopen_io},
{"cc",luaopen_student},
{NULL, NULL}
};
const luaL_Reg *lib = lualibs;
for(; lib->func != NULL; lib++)
{
//注意这里如果使用的不是requiref,则需要手动在Lua里面调用require "模块名"
luaL_requiref(L, lib->name, lib->func, 1);
lua_settop(L, 0);
}
Lua访问C++类
现在,我们在Lua里面操作这个Student类。注意,我们绑定的每一个函数都需要一个student对象作为参数,这样使用有一点不太方便。
local s = cc.create()
cc.setName(s,"zilongshanren")
print(cc.getName(s))
cc.setAge(s,20)
print(cc.getAge(s))
cc.print(s)
最后,输出的结果为:
zilongshanren
20
My name is: zilongshanren, and my age is 20
提供Lua面向对象操作API
现在我们已经可以在Lua里面创建C++类的对象了,但是,我们最好是希望可以用Lua里面的面向对象的方式来访问。
local s = cc.create()
s:setName("zilongshanren")
s:setAge(20)
s:print()
而我们知道s:setName(xx)就等价于s.setName(s,xx),此时我们只需要给s提供一个metatable,并且给这个metatable设置一个key为”__index”,value等于它本身的metatable。最后,只需要把之前Student类的一些方法添加到这个metatable里面就可以了。
MetaTable
我们可以在Registry里面创建这个metatable,然后给它取个名字做为索引,注意,为了避免名字冲突,所以这个名字一定要是独一无二的。
//创建名字为tname的metatable并放在当前栈顶,同时把它与Registry的一个key为tname的项关联到一起
int luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname);
//从当前栈顶获取名字为tname的metatable
void luaL_getmetatable (lua_State *L, const char *tname);
//把当前栈index处的userdata取出来,同时检查此userdata是否包含名字为tname的metatable
void *luaL_checkudata (lua_State *L, int index,const char *tname);
接下来,我们要利用这3个C API来为我们的student userdata关联一个metatable.
修改绑定代码
首先,我们需要创建一个新的metatable,并把setName/getName/getAge/setAge/print函数设置进去。 下面是一个新的函数列表,一会儿我们要把这些函数全部设置到metatable里面去。
static const struct luaL_Reg studentlib_m [] = {
{"setName",l_setName},
{"setAge", l_setAge},
{"print", l_print},
{"getName",l_getName},
{"getAge", l_getAge},
{NULL, NULL}
};
接下来,我们创建一个metatable,并且设置metatable.__index = matatable.注意这个cc.Student的元表会被存放到Registry里面。
int luaopen_student (lua_State *L) {
luaL_newmetatable(L, "cc.Student");
lua_pushvalue(L, -1);
lua_setfield(L, -2, "__index");
luaL_setfuncs(L, studentlib_m, 0);
luaL_newlib(L, stuentlib_f);
return 1;
}
最后,我们记得在创建Student的时候把此元表与该userdata关联起来,代码如下:
int newStudent(lua_State * L)
{
Student **s = (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*)); // lua will manage Student** pointer
*s = new Student;
luaL_getmetatable(L, "cc.Student");
lua_setmetatable(L, -2);
return 1;
}
另外,我们在从Lua栈里面取出Student对象的时候,使用的是下面的函数
Student **s = (Student**)luaL_checkudata(L,1,"cc.Student");
这个luaL_checkudata除了可以把index为1的栈上的元素转换为userdata外,还可以检测它是否包含“cc.Student”元表,这样代码更加健壮。 例如,我们之前的setName函数可以实现为:
int l_setName(lua_State * L)
{
Student **s = (Student**)luaL_checkudata(L,1,"cc.Student");
luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);
std::string name = lua_tostring(L, -1);
(*s)->setName(name);
}
这里有Student类的完整的新的绑定代码.
Lua访问C++类
现在,我们可以用Lua里面的面向对象方法来访问C++对象啦。
local s = cc.create()
s:setName("zilongshanren")
print(s:getName())
s:setAge(20)
print(s:getAge())
s:print()
这里输出的结果为:
zilongshanren
20
My name is: zilongshanren, and my age is 20
管理C++内存
当Lua对象被gc的时候,会调用一个__gc方法。因此,我们需要给绑定的C++类再添加一个__gc方法。
首先是C++端的实现:
然后,添加注册函数:
static const struct luaL_Reg studentlib_m [] = {
{"__tostring",student2string},
{"setName",l_setName},
{"setAge", l_setAge},
{"print", l_print},
{"getName",l_getName},
{"getAge", l_getAge},
{"__gc", auto_gc},
{NULL, NULL}
};
最后,我们在Stendent的构造函数和析构函数里面添加输出:
Student::Student()
:name("default")
{
cout<<"Student Contructor called"<<endl;
}
Student::~Student()
{
cout<<"Student Destructor called"<<endl;
}
接下来是Lua代码:
local s = cc.create()
s:setName("zilongshanren")
s:setAge(20)
s:print()
--当一个对象设置为nil,说明没有其它对应引擎之前cc.create创建出来的对象了,此时lua返回到c程序的时候会调用gc
s = nil
--如果想在Lua里面直接手动gc,可以调用下列函数
--collectgarbage
最后,程序输出结果如下:
Student Contructor called
My name is: zilongshanren, and my age is 20
Student Destructor called
总结
本文主要介绍如何使用UserData来绑定C/C++自定义类型到Lua,同时通过引入MetaTable,让我们可以在Lua里面采用更加简洁的面向对象写法来访问导出来的类。下一篇文章,我们将介绍Cococs2D-X里面的tolua++及其基本使用方法。 PS:附上本文源代码,注意在LuaCocos2D-X工程里面。