一、 前言
JS是单线程的,也就意味着所有任务需要排队,只有当前一个任务结束了,后一个任务才会执行。如果前一个任务耗时很长,后一个任务就不得不一直等着。
Cocos Creator 是采用 Java Script/Type Script语言开发,本质上是JS,同样会拥有以上特征。特别地,如果使用不当,极有可能导致界面卡顿。
比如:在为一个ScrollView的Content创建500个节点的的时候,可能就会出现下面界面卡死的问题
PS:本来加载过程中有一个loading对话框,因为卡死了,就感觉从来没出现
通过阅读本文,你将了解到如何利用「分帧加载」技术解决上述问题,最终效果对比如下:
二、卡死问题分析
在正常情况下,我们为ScrollView创建一定数量的子节点的时候,代码可能是这样子的
public directLoad(length: number) { for (let i = 0; i < length; i++) { this._initItem(i); } } private _initItem(itemIndex: number) { let itemNode = cc.instantiate(this.itemPrefab); itemNode.width = this.scrollView.content.width / 10; itemNode.height = itemNode.width; itemNode.parent = this.scrollView.content; itemNode.setPosition(0, 0); }
一般而言,当length的值很小,比如10个的时候,程序跑起来的时候,看上去可能会没什么问题,但其实如果仔细一点观察,就发现其实也是会卡死一会,只是很快就结束了。
特别地,如果length的值到一点量级,比如50+个,那么这段代码就会出现上面截图那样子―― 卡死
归根到底,问题在于通过 cc.instantiate
创建节点以及为这个节点 setParent
时,所需要的时间并没有想象中那么小,当然,也没有想象中那么大。但是当连续创建一定数量的时候,问题就会被放大,也就是说,这个创建节点的时间可能需要一段时间。
可视化一点去理解这个问题的话,恩,大概就是下图这样子
Direct Load
很明显,按照上图,第1到4帧都被完成占用了,导致这期间所有的其他逻辑都会不能执行(Loading对话框出不来,旋转动画卡死等等)。
那么怎么解决呢?
三、解决方案(理论篇)
可能有同学第一时间想到用Promise异步解决,但是在这个问题上,Promise只是把红色的这段连续创建节点的代码放到后面一点的时间去执行,但是当红色的代码执行的时候,它依旧会卡死那段时间,所以Promise是不能应对这种场合的。
那么应该怎么解决呢?
其中,一种解决方案,就是我们今天要讲的 「分帧加载」 ,怎么理解「分帧加载」呢?
惯例,先上图:
Framing Load
配合上图,就比较好理解「分帧加载」了,具体执行过程为
- 先将耗时卡死的代码拆分为很多小段
- 然后每一帧,分配一点时间去执行这些小段
- 这样子一来,每一帧,我们就留了时间给其他逻辑去跑(那么Loading对话框也可以出来了,旋转动画也可以继续了)
OK,理论说清楚了,那么实际怎么弄呢?
比如:
- 怎么拆分代码为很多小段?
- 怎么分配每一帧的一些时间去执行这些小段呢?
这个时候,我们需要用到 ES6(ES2015)的协程――Generator
,去帮助我们实现。
四、解决方案(代码篇)
以我们第二节举例用到的代码(为ScrollView创建一定数量的子节点)为例子,我们将 实现代码为多个小段 以及 分配每一帧的一些时间去执行这些小段 。
4.1 利用 Generator 将代码拆分为多个小段
拆分前:
public directLoad(length: number) { for (let i = 0; i < length; i++) { this._initItem(i); } } private _initItem(itemIndex: number) { let itemNode = cc.instantiate(this.itemPrefab); itemNode.width = this.scrollView.content.width / 10; itemNode.height = itemNode.width; itemNode.parent = this.scrollView.content; itemNode.setPosition(0, 0); }
拆分后:
/** * (新增代码)获取生成子节点的Generator */ private *_getItemGenerator(length: number) { for (let i = 0; i < length; i++) { yield this._initItem(i); } } /** * (和拆分前的代码一致) */ private _initItem(itemIndex: number) { let itemNode = cc.instantiate(this.itemPrefab); itemNode.width = this.scrollView.content.width / 10; itemNode.height = itemNode.width; itemNode.parent = this.scrollView.content; itemNode.setPosition(0, 0); }
这里的原理就是 利用 Generator 将一次 for 循环里创建所有节点,改为拆分 for 循环的每一步为一个小段
当然,这份「拆分后」的代码并不能跑起来,因为它只是实现了拆分步骤,要让它跑起来,我们要上下面的第二段代码
4.2 分配每一帧的一些时间去执行
在看一次我们刚才的图
Framing Load
配合图,得出的代码
/** * 实现分帧加载 */ async framingLoad(length: number) { await this.executePreFrame(this._getItemGenerator(length), 1); } /** * 分帧执行 Generator 逻辑 * * @param generator 生成器 * @param duration 持续时间(ms) * 每次执行 Generator 的操作时,最长可持续执行时长。 * 假设值为8ms,那么表示1帧(总共16ms)下,分出8ms时间给此逻辑执行 */ private executePreFrame(generator: Generator, duration: number) { return new Promise((resolve, reject) => { let gen = generator; // 创建执行函数 let execute = () => { // 执行之前,先记录开始时间戳 let startTime = new Date().getTime(); // 然后一直从 Generator 中获取已经拆分好的代码段出来执行 for (let iter = gen.next(); ; iter = gen.next()) { // 判断是否已经执行完所有 Generator 的小代码段 // 如果是的话,那么就表示任务完成 if (iter == null || iter.done) { resolve(); return; } // 每执行完一段小代码段,都检查一下是否 // 已经超过我们分配给本帧,这些小代码端的最大可执行时间 if (new Date().getTime() - startTime > duration) { // 如果超过了,那么本帧就不在执行,开定时器,让下一帧再执行 this.scheduleOnce(() => { execute(); }); return; } } }; // 运行执行函数 execute(); }); }
代码中已经附有大量注释,但还是有几个点需要说明一下:
-
为了方便知道这些小任务是否已经都执行完了,我采用了Promise,当都完成了的时候,
resolve
一下 - 每一个小代码段的执行时间可能不固定的,可能会超出占用我们的一些期望时间。比如我们期望每一帧分配1ms 去执行这些小代码段,假设前3段小代码段,每一段的执行时间假设为 0.2ms,0.5ms, 0.4ms,那么在我给出的这段代码中,是会执行完这3段小代码段,然后就终止本帧继续执行这些小代码段,因为这里的耗时已经是 1.1ms,比我设定的 1ms 已经多出了 0.1ms 。当然你可以自行改动代码,让这些执行严格按照最大1ms去执行,以实现不超时执行(即不再执行第3个小段)
至此,我们一定程度上已经实现了「分帧加载」了~
本项目中所有图示、代码都在Github仓库中,如果需要运行验证,可直接拉下项目即可,不用自己手撸代码验证