Surface Shader中的自定义光照模型
当你在编写 Surface Shaders 时,是在描述一个表面的属性(反射颜色、法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的。内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照)。
有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的。光照模型其实就是一些满足某些约定的Cg/HLSL函数。Unity内建的光照模型Lambert和BlinnPhong定义在Lighting.cginc文件中。这个文件在:
- Windows:{Unity安装目录}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc
- Mac:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc
光照模型声明
光照模型是一系列名字以Lighting开头的约定函数。它们能够声明在shader文件或者包含的文件中的任何地方。这些函数是:
- half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten);用于正向渲染路径中不依赖视线方向的光照模型。
- half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten);用于正向渲染路径中依赖视线方向的光照模型。
-
half4 Lighting<Name>_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light);
用于延迟光照路径中。
注意:你不需要声明所有的函数。光照模型要么使用视线方向,要么不使用。同样的,如果光照模型不工作在延迟光照中,就不要声明 _PrePass函数,而且所有使用它的shader只会编译到正向渲染中。
解码光照贴图
用于正向渲染和延迟光照的光照贴图数据的解码可以被自定义在类似光照函数的方式中。根据光照模型是否依赖视线方向,选择下面其中一种函数。要解码标准的Unity光照贴图纹理数据(传入到color
, totalColor
,indirectOnlyColor
和scale
参数中),请使用内建的DecodeLightmap函数。
自定义解码单张光照贴图的函数是:
- half4 Lighting<Name>_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color);用于不依赖视线方向的光照模型(如漫反射)。
-
half4 Lighting<Name>_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, half3 viewDir);
用于依赖视线方向的光照模型。
自定义解码两张光照贴图的函数是:
-
half4 Lighting<Name>_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade);
用于不依赖视线方向的光照模型(如漫反射)。 -
half4 Lighting<Name>_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade, half3 viewDir);
用于依赖视线方向的光照模型。
自定义解码方向光照贴图的函数是:
- half4 Lighting<Name>_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal); 用于不依赖视线方向的光照模型(如漫反射)。
-
half4 Lighting<Name>_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, half3 viewDir, bool surfFuncWritesNormal, out half3 specColor);
用于依赖视线方向的光照模型。
例子
Surface Shader Lighting Examples
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders的更多相关文章
-
Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Sh ...
-
Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples
Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得 ...
-
Unity Shader——Writing Surface Shaders(1)——Surface Shader Examples
这里有Surface Shader的一些例子.下面的这些例子关注使用内建的光照模型:关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples. 简单 我们将 ...
-
[转]Unity Shader 学习总结
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...
-
Physically Based Shader Development for Unity 2017 Develop Custom Lighting Systems (Claudia Doppioslash 著)
http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Par ...
-
【Unity Shaders】Lighting Models 介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
-
【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Sha ...
-
Unity Shader入门教程(一)
参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得 ...
-
Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各 ...
随机推荐
-
JavaScript模拟鼠标右键菜单
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
-
linux shell 多线程执行程序
Shell中并没有真正意义的多线程,要实现多线程可以启动多个后端进程,最大程度利用cpu性能. 直接看代码示例吧. (1) 顺序执行的代码 #!/bin/bash date ` do { echo & ...
-
手机扫描二维码下载APP,根据操作系统不同自动下载
Android和IOS手机扫描二维码下载APP,根据OS不同,自动处理相应下载操作.IOS自动跳转至AppStore应用下载页,Android自动下载应用的apk包. <script type= ...
-
Extjs4.2 Desktop 拖动黑色和白色的桌面图标的解决方案
最近做了一个extjs4.2的desktop桌面demo,该desktop从原来的包中剥离出来,并实现了桌面图标休息,拖动桌面图标,但是,用户抱怨拖动桌面图标会出现黑色和白色,测试,在 extjs4. ...
-
LeetCode解题录-51~100
[leetcode]51. N-QueensN皇后 Backtracking Hard [leetcode]52. N-Queens II N皇后 Backtracking Hard [leet ...
-
Python实现链表
1.1实现单向链表 #链表结构分成2部分 head,tail #('a',('b',('c',none))) #迭代时候 Head is a ;;;; tail is ('b',('c',none)) ...
-
[javascript-debug-ajax-json]两种不同的json格式数据
Bug 1: 1. 这里面的 data 只是一维数组{"state":0,"errorCode":0,"data":{"origi ...
-
使用 Jenkins 和 Team Services 将应用部署到 Linux VM
持续集成 (CI) 和持续部署 (CD) 是一个管道,可以通过它生成.发布和部署代码. Team Services 针对到 Azure 的部署提供了一组完整的功能完备的 CI/CD 自动化工具. Je ...
-
MVC 在视图中获取当前的Controller、Action的方式
在视图中获取Controller和Action的方式: Controller: @ViewContext.RouteData.Route.GetRouteData(this.Context).Valu ...
-
python通过swig调用静态库
swig - Simplified Wrapper and Interface Generator swig可以支持python,go,php,lua,ruby,c#等多种语言的包裹 本文主要记录如何 ...