在之前的文文里有说到,值类型和引用类型,那么这会就单独说下引用类型;
Unity3D中的C#语言提供了专门的类型来为开发者提供使用C#开发游戏的便利条件;
在该引擎中,使用UnityEngine命名空间来盛放自己定义的类型。其中,UnityEngine.Object类该游戏引擎的C#脚本语言中最基本的类,也就是所有对象的基类。所有派生自该类的公开变量都会显示在监视器(Inspector)视图中。
该类提供的类成员:
字段 | hideFlags | 标识该对象是否被隐藏[我用的2017版本的,都返回的是None] |
字段 | name | 对象的名称 |
公共方法 | GetInstanceID | 返回该对象的实例ID |
公共方法 | ToString | 返回该对象名称 |
静态方法 | Destroy | 销毁一个游戏对象、组件或资源 |
静态方法 | DestroyImmediate | 销毁一个游戏对象、组件或资源(立刻销毁,但不建议使用) |
静态方法 | DontDestroyOnLoad | 确保在切换场景时目标对象不被销毁 |
静态方法 | FindObjectOfType | 返回第一个被激活的目标类型对象 |
静态方法 | FindObjectsOfType | 返回一个包括所有被激活的目标对对象的序列 |
静态方法 | Instantiate | 复制原始对象 |
注:unity2017版本,判断对象在场景中是否激活,我利用的API是sth.activeSelf;【返回值是false,或者true】
UnityEngine.Component类
除了最基本的UnityEngine.Object之外,还有这个类也很重要,该类派生自UnityEngine.Object;除继承自UnityEngine.Object的成员外,自己引入了新的成员 。
详见下一篇....
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