cocos2d-x 动画的实现
一、实现原理
动画的实现其实就是使用一个完整的动作图片集来实现动画,达到动态的效果
动画动作类(CCAnimate)是加载一个动画类来实现动作。
动画类(CCAnimation)加载一个精灵帧数组来构成一个动画,
CCAnimate函数:
static CCAnimate* create(CCanimation* pAnimation)
CCAnimation创建函数
CCAnimation* CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray *frames, float delay/* = 0.0f*/)
参数:数组,间隔时间
二、动作实现步骤
1、首先需要加载一个纹理图片
CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(“纹理图片");
然后能够得到该纹理的宽高信息,
2、创建一个精灵,一般都是使用该纹理图片中的某个图片来作为显示精灵,这样在执行动画动作的时候能够更加的协调
首先我们需要加载
使用上得到的纹理创建一个精灵
CCSpriteFrame* spriteFrame1 = CCSpriteFrame::createWithTextrue(text,CCRectmake(x,y,宽,高));
CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrame1);
这样能够将纹理的某个小区域用来创建一个精灵
3、创建一个精灵帧数组
CCArray array = CCArray::create();
然后将要执行动作的图片集存放在该数组中
4、使用该数组创建一个动画类
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array,0.1f);
5、创建动画动作
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
最后精灵执行该动作
下面是自己测试的代码:
bool MyActiondonghua::init(){
if(!CCLayer::init())
return false; CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//1
CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("dongzuo.png");
float texturewidht = texture->getContentSize().width;
float textureheight = texture->getContentSize().height; float pwidth = texturewidht /10;
float pheight = textureheight / 4;
//2
//得到纹理图片的第一个图片
CCSpriteFrame* spriteFrame = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture,CCRectMake(0,0,pwidth,pheight));
//使用这个spriteFrame来创建一个精灵进行显示
CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrame);
sprite->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2) );
sprite->retain();
this->addChild(sprite);
//3
//创建动画
CCArray* array = CCArray::create();
for(int i = 0; i <9 ; i++){
CCSpriteFrame* tmpspritefreme = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture,CCRectMake(pwidth*i,pheight,pwidth,pheight));
array->addObject(tmpspritefreme);
}
//4
CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array,0.1f);
//5
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
//6
sprite->runAction(CCRepeatForever::create(animate)); return true;
}
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