其他的游戏引擎知道的不是很对,不过相对于学java的童鞋们来说,那是个不错的选择啦,这个发动机咋样,google去吧。基础篇包括图片,字体,音效,数据读取,会了这点,就会做简单的小游戏啦
对于游戏开发,也就是把静待的图片动态化,同时加点音效什么的。
1.图片
1) 声名
BitmapTextureAtlas mTexturePlayer
this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(32, 32, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
对于这个类,作用就相当于开辟一个内从空间,以后用来盛具体的图片,所以,开辟大小一定要大于图片像素大小
2)加载资源
分两种,一种是TextureRegion这个加载单个图片,另一种是TiledTextureRegion,加载可以分割的图片
TextureRegion:
private TextureRegion mFaceTextureRegion;
this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "Menu.jpg", 0, 0)
TiledTextureRegion
private TiledTextureRegion mPlayerTextureRegion;
this.mPlayerTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory
.createTiledFromAsset(this.mTexturePlayer, this, "player.png",
0, 0, 4, 4);
player.png是图片名,4,4是分割方式4*4分割方式
3)注册资源
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.mTextureArm0);
如果不注册,显示的是空白区域
只要申请了资源,就一定要注册,就是使用了BitmapTextureAtlas,就一定要把它注册到engine中
4)使用
也分两种,一种是Sprite ,使用的是TextureRegion加载的图片。
this.backSprite=new Sprite(0, 0, mBackgroundTextureRegion);
另一种是AnimateSprinte,这个具备动画效果。
final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100,
this.mPlayerTextureRegion);//
具体的动画,调用animate()函数,图片可以使用回调函数,产生复杂的效果
final Sprite sprite = new Sprite(pX, pY, this.armsMap.get(pCard)) {
boolean mGrabbed = false; @Override
public boolean onAreaTouched(final TouchEvent pSceneTouchEvent, final float pTouchAreaLocalX, final float pTouchAreaLocalY) {
switch(pSceneTouchEvent.getAction()) {
case TouchEvent.ACTION_DOWN:
this.setScale(1.25f);
this.mGrabbed = true;
break;
case TouchEvent.ACTION_UP:
if(this.mGrabbed) {
if(choice>=1)
{
armsEditor.putInt("arm", 1);
armsEditor.commit();
Intent myintent=new Intent(ChoiceArms.this, MenuGame.class);
ChoiceArms.this.startActivity(myintent);
System.gc();
System.exit(0);
}
else if(usermoney>10)
{
usermoney-=10;
this.mGrabbed = false;
this.setScale(1.0f);
moneyEditor.putInt("money", usermoney);
moneyEditor.commit();
armsEditor.putInt("arm", 1);
armsEditor.commit();
choice=1;
armsEditor.putInt("choice", choice);
armsEditor.commit();
Toast.makeText(ChoiceArms.this, "您购买了光弹", Toast.LENGTH_SHORT).show();
Intent myintent=new Intent(ChoiceArms.this, MenuGame.class);
ChoiceArms.this.startActivity(myintent);
System.gc();
System.exit(0);
}
else
{ Toast.makeText(ChoiceArms.this, "对不起,金钱不足吆", Toast.LENGTH_SHORT).show(); }
this.setScale(1.0f); }
break;
}
return true;
}
};
上边代码实现触摸选择购买子弹,其中涉及如何用xml方式读写数据,会在后续进行讲解
4)加载到场景中
this.mScene.attachChild(sprite);
2字体
同样分三种,声明,加载资源,使用。
1)声明,申请内存资源
BitmapTextureAtlas mStrokeFontTexture;
2)加载字体资源
this.mStrokeFont = new StrokeFont(this.mStrokeFontTexture, Typeface.create(Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.BLUE, 2, Color.YELLOW);
字体类型也很多,可以使用系统默认的,也可以使用加载的,可以是带边框的,也可以是不带的
3)注册到engine中
this.mEngine.getFontManager().loadFont( this.mStrokeFont);
4)字体使用
使用好了会帮你解决不少麻烦
final Text textNormal = new Text(100, 100, this.mFont, "Just some normal Text.");
比如下边的可变字体,还有金币字体等
mCurrBossLive=new ChangeableText(0,0, this.mStrokeFont, "♢♢♢♢♢", "♢♢♢♢♢".length());
5)加载到场景中
scene.attachChild(textStroke);
3音效使用
分为长的背景音乐(格式一般为mp3)跟短的音效(如.ogg格式,大小不超过1M)。
1)引擎声明使用 Engine中setNeedsMusic(true).setNeedsSound(true));
Engine engine=new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE,
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
this.mBoundChaseCamera).setNeedsMusic(true).setNeedsSound(true));
2)加载资源
music=MusicFactory.createMusicFromAsset(getMusicManager(), getApplicationContext(), "BlueWorld.mp3");
3)使用
music.play();
也有重复 music.setLooping(true);,暂停等很多功能,只需要一行代码;
4用xml方式读写数据
1)声明
public static SharedPreferences scores;
private SharedPreferences.Editor scoresEditor;
scores=getSharedPreferences("scores", MODE_PRIVATE);
scoresEditor=scores.edit();
2)使用
scores.getInt("user0",-1)//读数据,读的是user0中的整形数据,如果找不到,用0代替
scoresEditor.putInt("suer0", count);//将整型变量count中的数据存到user0中
scoresEditor.commit();//一定要提交
//SharedPreferences是用来读的,int float string等等
//SharedPreferences.Editor用来写的,写完后一定要提交
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