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Unity3d的脚本类为什么要尽量避免继承MonoBehaviour类
unity3d文档里虽然说所有脚本继承MonoBehaviour类,但如果你想自定义类,就可以不用继承MonoBehaviour,但是这个类只能调用其中的方法和属性,无法拖到场景的物体中使用。
所有从MonoBehaviour继承过来的类,Unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,例如start,Update等方法。
如果不继承Mono会有哪些好处呢?
1:节约资源。
如果不继承Mono会有哪些坏处呢?
1:不能使用Invoke和Coroutine了。
2:调试不方便了,不能在Inspector和Debug tab看到参数。同时如果一个类不继承Mono,那么这个类的List表也无法在Debug界面看到。
3:不能自动调用Start,Update,OnGUI等方法。
考虑继承的情况:
1、MonoBehaviour里面的方法比如Start(), Awake(), Update(), FixedUpdate(), OnGUI(),还有变量比如gameObject,这几个方法不管你用哪一个,必须要继承MonoBehaviour,用不用MonoBehaviour关键看要实现什么功能和属性。
2、GameObject还是要继承MonoBehaviour的,这样才能new实例化一个对象,但是其他类不要继承就行了。
尽量避免继承的情况:
1、如果你的类不需要引擎提供的初始化,各种物理,渲染,着色器的回调,最好不要继承MonoBehaviour,游戏是需要优化节约资源的。如果你本身不需要那些功能,继承后,当引擎接触事件,触发的时候,就会反射调用个各种函数,这是很需要耗费资源的。
2、当需要获取用户鼠标键盘输入的时候?研究一下是否可以通过外部类的update调用自身方法实现。
继承Mono会有一个BUG:
如果你继承了Mono的类,你就不需要创建它的实例,而且你也不能new创建。虽然编译可以通过,但是执行的时候就会有个一个错误显示在edit的console窗口,这时候不管你new后面是否为空,但是系统显示为空,这就是一个BUG了:我的类继承了你,虽然不能new出来,但是它认为,这不算一个错误啊。所以当获取对象或其值报错为null时,考虑是否继承了monobehaviour类。