状态机quick中是一个亮点,假设我们做一款RPG游戏,一个角色通常会拥有idle,attack,walk。run,death这些状态,假设游戏角色的状态採用分支条件推断的话。会造成很庞大而难以维护。但一旦使用了状态机这样的模式。就会显得简单方便。
对于quick中的状态机是怎样实现的咱们先不去了解。首先看看怎样去使用它。
总结起来,假设让一个类拥有状态机,主要有两步:
1.创建状态机对象
2.初始化状态机,主要包含事件和回调函数
1.创建状态机组件
self.fsm = {}
cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()
这样就创建了一个状态机对象,接下来我们要对其初始化,事实上也就是设置各个状态的逻辑。
2.初始化状态机(设置状态逻辑)
设置状态逻辑是重写setupState方法,这当中有这么几个字段參数,
- initial:状态机的初始状态
- terminal (final):结束状态
- events:状态发生转变时相应的事件
- callbacks:发生转变时的回调函数
一般我们会设置initial,events和callbacks这三个。
先看events,在events中须要分清楚“事件”和“状态”,events採用table结构,比如我们来写一个
events = {
{name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},
}
这当中move是事件,就像触摸事件event.name那样,name表示事件名称,而from和to后面跟的idle。jump。walk表示状态。所以上面的意思就是。当运行move事件时,假设状态是idle或者jump。那么都会跳转到walk状态上。
from的状态能够是单一状态,也能够使集合状态。就是几个状态,但to的状态仅仅能唯一,不然程序还给你来个随机状态?肯定不行的。
所以这里须要想好我们的主角有哪些状态。当什么事件发生时。他会从什么状态变到什么状态上去。比如我简单这么写。
events = {
{name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},
{name = "attack", from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},
{name = "normal", from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},
},
解释一下,假设是normal事件。无论主角在走路walk还是跳跃jump,都会变成闲置idle状态。其它同理。
接下来一个重点是callbacks參数,
即所谓回调了,就是事件触发,会运行一系列的函数。
- onbeforeEVNET: 在事件EVENT開始前被激活
- onleaveSTATE: 在离开旧状态STATE时被激活
- onenterSTATE 或 onSTATE:在进入新状态STATE时被激活
- onafterEVENT 或 onEVENT:在事件EVENT结束后被激活
比如
callbacks = {
onenteridle = function () --或者 onidle
print("idle")
end,
},
此外还有5种通用型的回调来捕获全部事件和状态的变化:
- onbeforeevent: 在不论什么事件開始前被激活
- onleavestate: 在离开不论什么状态时被激活
- onenterstate:在进入不论什么状态时被激活
- onafterevent :在不论什么事件结束后被激活
- onchangestate :当状态发生改变的时候被激活
此外还有这些,
- fsm:isReady() :返回状态机是否就绪
- fsm:getState() :返回当前状态
- fsm:isState(state) :推断当前状态是否是參数state状态
- fsm:canDoEvent(eventName) :当前状态假设能完毕eventName相应的event的状态转换,则返回true
- fsm:cannotDoEvent(eventName) :当前状态假设不能完毕eventName相应的event的状态转换,则返回true
- fsm:isFinishedState() :当前状态假设是终于状态,则返回true
- fsm:doEventForce(name, ...) :强制对当前状态进行转换
local Player = class("Player", function ()
return display.newSprite("icon.png")
end) function Player:ctor()
self:addStateMachine()
end function Player:doEvent(event)
self.fsm:doEvent(event)
end function Player:addStateMachine()
self.fsm = {}
cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods() self.fsm:setupState({
initial = "idle", events = {
{name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},
{name = "attack", from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},
{name = "normal", from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},
}, callbacks = {
onenteridle = function ()
local scale = CCScaleBy:create(0.2, 1.2)
self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({scale, scale:reverse()}), 2))
end, onenterwalk = function ()
local move = CCMoveBy:create(0.2, ccp(100, 0))
self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({move, move:reverse()}), 2))
end, onenterjump = function ()
local jump = CCJumpBy:create(0.5, ccp(0, 0), 100, 2)
self:runAction(jump)
end,
},
})
end return Player
local Player = import("..views.Player") local MyScene = class("MyScene", function ()
return display.newScene("MyScene")
end) function MyScene:ctor() local player = Player.new()
player:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(player) local function menuCallback(tag)
if tag == 1 then
player:doEvent("normal")
elseif tag == 2 then
player:doEvent("move")
elseif tag == 3 then
player:doEvent("attack")
end
end local mormalItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "normal", x = display.width*0.3, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 1})
local moveItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "move", x = display.width*0.5, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 2})
local attackItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "attack", x = display.width*0.7, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 3})
local menu = ui.newMenu({mormalItem, moveItem, attackItem})
self:addChild(menu) end return MyScene
加入我们刚才的Player。记得import或者require,这里为了方便我就通过菜单button的形式来分别doEvent了。
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