Unity内部提供了一些可以直接使用的着色器,这些内置着色器包括以下6个方面:
(1)Performance of Unity shaders
着色器的性能和两个方面有关:shader本身和render path。
Deferred Lighting:每个对象都会被绘制2遍,无论其是否受到光照,性能与纹理数和具体的计算过程有关。
Vertex Lit:每个对象只被绘制一次,性能与纹理数和具体的计算过程有关。
Forward rendering:性能和灯光数量有关。
Vertex-Lit shader in Forward rendering path:基于每个顶点计算所有光照的影响,只绘制一遍。
Pixel-Lit shader in Forward rendering path:N rendering passes,每个光照会增加一次绘制,性能和物体在屏幕上的尺寸也有关系。
性能开销很大,但是可以用来制作一些特殊的效果,比如shadows、normal-mapping、good look specular highlights and light cookies等。
通常的shader性能开销排序如下:
Unlit 不受光
Vertex Lit 顶点光
Diffuse 漫反射
Normal mapped 法线贴图
Specular 高光
Normal Mapped Specular 高光法线贴图
Parallax Normal mapped 视差法线贴图
Parallax Normal Mapped Specular 视差高光法线贴图
(2)Normal Shader Family
Specular 高光,强度和camera的观察角度有关,main_tex的alpha通道可以用来做Specular Map(反射贴图,也称Gloss Map),用于定义物体不同区域的反光率的大
小。
Bumped Diffuse 法线贴图漫反射,使用Normal map来表现物体表面的细节。
Parallax 视差着色器,通过HeightMap来实现,用来模拟高度信息。这个高度信息可以包含在Normal Map的Alpha通道里,也可以单独包含在一张贴图里面。
Decal 贴花着色器,需要主纹理、贴花纹理(带alpha),用来对主纹理追加纹理,可以用来做涂鸦。性能比Vertex-Lit稍大一点,因为它需要多一张纹理。
Diffuse Detail 漫反射细节着色器,需要主纹理、细节灰度纹理(50%中性灰),细节纹理必须是无缝贴图(四方连续的)。
细节贴图是细小的,精致的纹理在你靠近一个表面的时候可以察觉,可用于地形细节、木纹、石头纹理等。
(3)Transparent Shader Family
透明着色器用于实现全透明或者半透明效果。
当多层透明时,会出现一些渲染问题。
(4)Transparent Cutout Shader Family
透明镂空着色器使用的对象有完全不透明的,完全透明的部分(无半透明部分)。像铁栅栏,树木,草等之类的东西。
带有Alpha cutoff参数用于控制透明和不透明的范围。
没有透明着色器的图形排序问题,并可以接收和进行投影。
(5)Self-Illuminated Shader Family
主要用于发光物体。
一张主帖图,一张自发光纹理。
发光基于发光纹理的alpha值,alpha为0的不发光,1表示充分发光。不需要任何灯光照射来发光。
任何顶点灯光或像素灯光将简单增加更多光照到自发光上。
(6)Reflective Shader Family
一张主帖图,一个Cubemap用于反射。
主纹理的alpha通道定义在物体表面的反射强度。
任何场景灯光将会增加反射表面的照明。