总的来说,友元分为两类:友元函数与友元类。友元是针对类而言,它提供了一种非类的成员函数来访问类的非公有成员的一种机制。可以把一个函数指定为某类的友元,这个函数称为这个类的友元函数。也可以将类A指定为类B的友元,则类A是类B的友元类,类A的所有成员函数均是类B的友元函数,均可以访问类B的非公有成员。
友元函数的注意事项:
(1)友元函数不是类的成员函数,在函数体中访问对象的成员,必须用“对象名.对象成员"方式来访问, 友元函数可以访问类中的所有成员(公有,私有,保护),而一般的函数只能访问类的公有成员。
(2)友元函数不受类中的访问权限关键字的限制,可以将它放在类的公有,私有,保护部分,结果均一样。
(3)某类的友元函数的作用域并非该类作用域,如果该友元函数是另一类的成员函数,则其作用域为另一类的作用域,否则与一般函数相同。
(4)友元函数破坏了面向对象设计的封装特性。所以应该尽量少用。
友元类
如果某类B的成员函数会频繁地访问类A的数据成员,而类A的数据成员的private/protected限制造成了类B存取的麻烦,B只能通过A的Public的成员函数进行间接存取。这种情况下可以将类B作为类A的友元类,即类A向类B提供私有和保护成员的访问权限,让类B可以直接存取。
友元类中的所有成员函数均可以看作是另一类的友元函数。
友元类的声明: friend chass 类名;
下面是友元函数的例子
友元函数可以在类中声明,声明时在函数前增加friend关键字,然后在类体外定义,也可以直接在类中声明定义。这两种方式均可。下面例子中采取的是类中声明,类体外定义的方式。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
|
class Point
{
friend double Distance( const Point &p1, const Point &p2); //类体中声明
public :
Point( int x, int y):x_(x), y_(y)
{};
private :
int x_;
int y_;
};
//类体外定义友元函数
double Distance( const Point &p1, const Point &p2)
{
double dx = p1.x_ - p2.x_; //直接访问类的私有成员
double dy = p1.y_ - p2.y_;
return sqrt (dx*dx+dy*dy);
}
int main()
{
Point p1(3,4);
Point P2(6,8);
cout << Distance(p1,p2) << endl;
return 0;
}
|
下面是友元类的例子:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
|
class Television //电视类
{
friend class TeleController; //友元类声明
public :
Television( int volume, int chanel): volume_(volume), chanel_(chanel){}
private :
int volume_; //音量
int chanel_; //频道
};
class TeleController //遥控器类
{
public : //类中的每个成员函数都是电视类的友元函数,都可以访问电视类的私有数据成员
void VolumeUp(Television &tv)
{
tv.volume_ += 1; //音量加1
}
void VolumeDown(Television &tv)
{
tv.volume_ -= 1;
}
void ChanelUp(Television &tv)
{
tv.chanel_ += 1; //频道加1
}
void ChanelDown(Television &tv)
{
tv.chanel_ -= 1; //频道减1
}
};
int main()
{
Television tv(1,1);
TeleController tc;
tc.ChanelUp(tv);
return 0;
}
|
友元类需要注意以下几点:
(1)友元关系是单向的;
(2) 友元关系不能被传递: A是B的友元,B是C的友元,则A是C的友元,这种传递不成立
(3) 友元关系不能继承: A是B的友元,A的派生类C也是B的友元,这是不成立的。
感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!
原文链接:http://blog.csdn.net/ab198604/article/details/19204045