TerrainHeightProcesser 地形高度存储工具
TerrainHeightData 地形高度数据
// class TerrainHeightProcesser
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic; /*
* 地形高度处理器
*/
public class TerrainHeightProcesser : ScriptableWizard
{ public int mapWdith;
public int mapHeight; [MenuItem("Tools/Save Terrain Height File")]
public static void OpenDialog()
{
DisplayWizard<TerrainHeightProcesser>("Save Terrain Height", "Save", "Cancel");
} public void SaveTerrainHeightFile()
{ //以每米为间隔从高空向下发射射线
Vector3 pos = Vector3.zero;
pos.y = 100;
Ray ray = new Ray(pos, -Vector3.up);
Vector3 targetPos = Vector3.zero; //创建一个对象
TerrainHeightData th = ScriptableObject.CreateInstance<TerrainHeightData>();
th.MapWidth = mapWdith;
th.MapHeight = mapHeight;
th.List = new List<float>(); //纵向
for (short i = 0; i < mapHeight; i++)
{
pos.z = i;
//横向
for (short j = 0; j < mapWdith; j++)
{
targetPos = Vector3.zero;//默认zero pos.x = j;
ray.origin = pos;
RaycastHit result;
if (Physics.Raycast(ray, out result))
{
targetPos = result.point;
}
th.List.Add(targetPos.y);
}
} //计算file name
string sceneName = UnityEditor.EditorApplication.currentScene;
int start = sceneName.LastIndexOf('/') + 1;
int count = sceneName.LastIndexOf('.')-start;
sceneName = sceneName.Substring(start, count);
string path = "Assets/ArtAsset/TerrainHeightData/" + sceneName + ".asset"; //保存
AssetDatabase.CreateAsset(th, path);
AssetDatabase.Refresh(); string str = string.Empty;
str += "mapHeight=" + mapHeight.ToString() + " ";
str += "mapWdith=" + mapWdith.ToString();
EditorUtility.DisplayDialog("SUCCESS", "file:" + path + "\n" + str, "OK");
} void OnWizardCreate()
{
SaveTerrainHeightFile();
} void OnWizardOtherButton()
{
Close();
} }
//TerrainHeightData
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic; public class TerrainHeightData : ScriptableObject
{
[SerializeField]
public int MapWidth = 0; [SerializeField]
public int MapHeight = 0; [SerializeField]
public List<float> List; public float GetTerrainHeight(float x,float z)
{
int w = (int)Mathf.Floor(x);
int h = (int)Mathf.Floor(z);
if (w < 0 || w >= MapWidth || h < 0 || h >= MapHeight)
return 0.0f; int idx = h*MapWidth+w;
if (idx < 0 || idx >= MapWidth * MapHeight || idx >= List.Count)
return 0.0f; return List[idx];
} }
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