我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

时间:2021-09-27 08:27:49

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

在上一篇《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)》中提到的两个类:

  1. GameConf:负责管理游戏的初始化设置信息。
  2. GameService:负责游戏的逻辑实现。
其中GameConf的代码如下:cn\oyp\link\utils\GameConf.java
package cn.oyp.link.utils;

import android.content.Context;

/**
* 保存游戏配置的对象 <br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class GameConf {
/**
* 连连看的每个方块的图片的宽
*/
public static final int PIECE_WIDTH = 40;
/**
* 连连看的每个方块的图片的高s
*/
public static final int PIECE_HEIGHT = 40;
/**
* 记录游戏的总事件(100秒).
*/
public static int DEFAULT_TIME = 100;
/**
* Piece[][]数组第一维的长度
*/
private int xSize;
/**
* Piece[][]数组第二维的长度
*/
private int ySize;
/**
* Board中第一张图片出现的x座标
*/
private int beginImageX;
/**
* Board中第一张图片出现的y座标
*/
private int beginImageY;
/**
* 记录游戏的总时间, 单位是秒
*/
private long gameTime;
/**
* 应用上下文
*/
private Context context; /**
* 提供一个参数构造器
*
* @param xSize
* Piece[][]数组第一维长度
* @param ySize
* Piece[][]数组第二维长度
* @param beginImageX
* Board中第一张图片出现的x座标
* @param beginImageY
* Board中第一张图片出现的y座标
* @param gameTime
* 设置每局的时间, 单位是豪秒
* @param context
* 应用上下文
*/
public GameConf(int xSize, int ySize, int beginImageX, int beginImageY,
long gameTime, Context context) {
this.xSize = xSize;
this.ySize = ySize;
this.beginImageX = beginImageX;
this.beginImageY = beginImageY;
this.gameTime = gameTime;
this.context = context;
} /**
* @return 游戏的总时间
*/
public long getGameTime() {
return gameTime;
} /**
* @return Piece[][]数组第一维的长度
*/
public int getXSize() {
return xSize;
} /**
* @return Piece[][]数组第二维的长度
*/
public int getYSize() {
return ySize;
} /**
* @return Board中第一张图片出现的x座标
*/
public int getBeginImageX() {
return beginImageX;
} /**
* @return Board中第一张图片出现的y座标
*/
public int getBeginImageY() {
return beginImageY;
} /**
* @return 应用上下文
*/
public Context getContext() {
return context;
}
}

而GameService则是整个游戏逻辑实现的核心,而且GameService是一个可以复用的业务逻辑类,它于游戏平台无关,既可以在Java Swing中使用,也可以在Android游戏中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平台的连连看游戏中。

考虑到程序的可扩展行,先给GameService组件定义一个接口,代码如下:cn\oyp\link\board\GameService.java

package cn.oyp.link.board;

import cn.oyp.link.utils.LinkInfo;
import cn.oyp.link.view.Piece; /**
* 游戏逻辑接口 <br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
*/
public interface GameService {
/**
* 控制游戏开始的方法
*/
public void start(); /**
* 定义一个接口方法, 用于返回一个二维数组
*
* @return 存放方块对象的二维数组
*/
public Piece[][] getPieces(); /**
* 判断参数Piece[][]数组中是否还存在非空的Piece对象
*
* @return 如果还剩Piece对象返回true, 没有返回false
*/
public boolean hasPieces(); /**
* 根据鼠标的x座标和y座标, 查找出一个Piece对象
*
* @param touchX
* 鼠标点击的x座标
* @param touchY
* 鼠标点击的y座标
* @return 返回对应的Piece对象, 没有返回null
*/
public Piece findPiece(float touchX, float touchY); /**
* 判断两个Piece是否可以相连, 可以连接, 返回LinkInfo对象
*
* @param p1
* 第一个Piece对象
* @param p2
* 第二个Piece对象
* @return 如果可以相连,返回LinkInfo对象, 如果两个Piece不可以连接, 返回null
*/
public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2);
}

下面来具体实现GameService组件,首先的public void start()方法,public Piece[][] getPieces()方法和public boolean hasPieces()方法很容易实现,具体实现如下:cn\oyp\link\board\impl\GameServiceImpl.java

/**
* 游戏逻辑的实现类 <br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class GameServiceImpl implements GameService {
/**
* 定义一个Piece[][]数组
*/
private Piece[][] pieces;
/**
* 游戏配置对象
*/
private GameConf config; /**
* 构造方法
*
* @param config
* 游戏配置对象
*/
public GameServiceImpl(GameConf config) {
// 将游戏的配置对象设置本类中
this.config = config;
} @Override
public void start() {
// 定义一个AbstractBoard对象
AbstractBoard board = null;
Random random = new Random();
// 获取一个随机数, 可取值0、1、2、3四值。
int index = random.nextInt(4);
// 随机生成AbstractBoard的子类实例
switch (index) {
case 0:
// 0返回VerticalBoard(竖向)
board = new VerticalBoard();
break;
case 1:
// 1返回HorizontalBoard(横向)
board = new HorizontalBoard();
break;
default:
// 默认返回FullBoard
board = new FullBoard();
break;
}
// 初始化Piece[][]数组
this.pieces = board.create(config);
} @Override
public Piece[][] getPieces() {
return this.pieces;
} @Override
public boolean hasPieces() {
// 遍历Piece[][]数组的每个元素
for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
// 只要任意一个数组元素不为null,也就是还剩有非空的Piece对象
if (pieces[i][j] != null) {
return true;
}
}
}
return false;
}
...
}

1、获取触碰点的方块

首先当用户碰触游戏界面时,事件监听器获取的是该触碰到在游戏界面上的X、Y坐标,但是程序需要的是获取用户碰触的到底是那个方块,因此程序必须把界面上的X、Y坐标换算成在Piece[][]二维数组中的两个索引值。考虑到游戏界面上每个方块的高度和宽度都是相同的,因此想要将界面上的X、Y坐标换算成Piece[][]二维数组中的索引也比较简单,只要拿X、Y坐标值除以图片的宽、高即可。下面是根据触点X、Y坐标获取对于方块的代码:

/**
* 根据触碰点的位置查找相应的方块
*/
@Override
public Piece findPiece(float touchX, float touchY) {
/*
* 由于在创建Piece对象的时候, 将每个Piece的开始座标加了
* GameConf中设置的beginImageX、beginImageY值, 因此这里要减去这个值
*/
int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX();
int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY();
/*
* 如果鼠标点击的地方比board中第一张图片的开始x座标和开始y座标要小, 即没有找到相应的方块
*/
if (relativeX < 0 || relativeY < 0) {
return null;
}
/*
* 获取relativeX座标在Piece[][]数组中的第一维的索引值 ,第二个参数为每张图片的宽
*/
int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH);
/*
* 获取relativeY座标在Piece[][]数组中的第二维的索引值 ,第二个参数为每张图片的高
*/
int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT);
// 这两个索引比数组的最小索引还小, 返回null
if (indexX < 0 || indexY < 0) {
return null;
}
// 这两个索引比数组的最大索引还大(或者等于), 返回null
if (indexX >= this.config.getXSize()
|| indexY >= this.config.getYSize()) {
return null;
}
// 返回Piece[][]数组的指定元素
return this.pieces[indexX][indexY];
}

上面的方法调用了getIndex(int relative,int size)方法,该方法的实现就是拿relative除以size,程序需要判断可以整除和不能整除两种情况:如果可以整除,说明还在前一个方块内;如果不能整除,则对于于下一个方块,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代码:

/**
* 工具方法:计算相对于Piece[][]数组的第一维 或第二维的索引值
*
* @param relative
* 座标
* @param size
* 每张图片边的长或者宽
* @return
*/
private int getIndex(int relative, int size) {
// 表示座标relative不在该数组中,数组下标从0开始
int index = -1;
/*
* 让座标除以边长, 没有余数, 索引减1, 例如点了x座标为20, 边宽为10, 20 % 10 没有余数, index为1,
* 即在数组中的索引为1(第二个元素)
*/
if (relative % size == 0) {
index = relative / size - 1;
} else {
/*
* 有余数, 例如点了x座标为21, 边宽为10, 21 % 10有余数, index为2, 即在数组中的索引为2(第三个元素)
*/
index = relative / size;
}
return index;
}

2、判断两个方块是否可以相连

两个方块可以相连的情况可以大致分为以下几种:
  • 两个方块位于同一条水平线,可以直接相连。
  • 两个方块位于同一条竖直线,可以直接相连。
  • 两个方块以两条线段相连,也就是有1个拐角。
  • 两个方块以三条线段相连,也就是有2个拐角。
下面的link(Piece p1, Piece p2)方法把这四种情况分开进行处理,代码如下:
@Override
public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) {
// 两个Piece是同一个, 即选中了同一个方块, 返回null
if (p1.equals(p2))
return null;
// 如果p1的图片与p2的图片不相同, 则返回null
if (!p1.isSameImage(p2))
return null;
// 如果p2在p1的左边, 则需要重新执行本方法, 两个参数互换
if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX())
return link(p2, p1);
// 获取p1的中心点
Point p1Point = p1.getCenter();
// 获取p2的中心点
Point p2Point = p2.getCenter();
// 情况1:如果两个Piece在同一行,并且可以直接相连
if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) {
// 它们在同一行并可以相连
if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) {
// 它们之间没有真接障碍, 没有转折点
return new LinkInfo(p1Point, p2Point);
}
}
// 情况2:如果两个Piece在同一列,并且可以直接相连
if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) {
if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) {
// 它们之间没有真接障碍, 没有转折点
return new LinkInfo(p1Point, p2Point);
}
}
/*
* 情况3:两个Piece以两条线段相连,也就是有一个转折点的情况。 获取两个点的直角相连的点, 即只有一个转折点
*/
Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point,
GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT);
// 它们之间有一个转折点
if (cornerPoint != null) {
return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point);
}
/*
* 情况4:两个Piece以三条线段相连,有两个转折点的情况。 该map的key存放第一个转折点,
* value存放第二个转折点,map的size()说明有多少种可以连的方式
*/
Map<Point, Point> turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point,
GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH);
// 它们之间有转折点
if (turns.size() != 0) {
// 获取p1和p2之间最短的连接信息
return getShortcut(p1Point, p2Point, turns,
getDistance(p1Point, p2Point));
}
return null;
}

3、定义获取通道的方法

所谓通道,指的是一个方块上、下、左、右四个方向上的空白方块,如下图所示:

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

下面是获取某个坐标点四周通道的四个方法:

/**
* 给一个Point对象,返回它的左边通道
*
* @param p
* @param pieceWidth
* piece图片的宽
* @param min
* 向左遍历时最小的界限
* @return 给定Point左边的通道
*/
private List<Point> getLeftChanel(Point p, int min, int pieceWidth) {
List<Point> result = new ArrayList<Point>();
// 获取向左通道, 由一个点向左遍历, 步长为Piece图片的宽
for (int i = p.x - pieceWidth; i >= min; i = i - pieceWidth) {
// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回
if (hasPiece(i, p.y)) {
return result;
}
result.add(new Point(i, p.y));
}
return result;
} /**
* 给一个Point对象, 返回它的右边通道
*
* @param p
* @param pieceWidth
* @param max
* 向右时的最右界限
* @return 给定Point右边的通道
*/
private List<Point> getRightChanel(Point p, int max, int pieceWidth) {
List<Point> result = new ArrayList<Point>();
// 获取向右通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的宽
for (int i = p.x + pieceWidth; i <= max; i = i + pieceWidth) {
// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回
if (hasPiece(i, p.y)) {
return result;
}
result.add(new Point(i, p.y));
}
return result;
} /**
* 给一个Point对象, 返回它的上面通道
*
* @param p
* @param min
* 向上遍历时最小的界限
* @param pieceHeight
* @return 给定Point上面的通道
*/
private List<Point> getUpChanel(Point p, int min, int pieceHeight) {
List<Point> result = new ArrayList<Point>();
// 获取向上通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的高
for (int i = p.y - pieceHeight; i >= min; i = i - pieceHeight) {
// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回
if (hasPiece(p.x, i)) {
// 如果遇到障碍, 直接返回
return result;
}
result.add(new Point(p.x, i));
}
return result;
} /**
* 给一个Point对象, 返回它的下面通道
*
* @param p
* @param max
* 向上遍历时的最大界限
* @return 给定Point下面的通道
*/
private List<Point> getDownChanel(Point p, int max, int pieceHeight) {
List<Point> result = new ArrayList<Point>();
// 获取向下通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的高
for (int i = p.y + pieceHeight; i <= max; i = i + pieceHeight) {
// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回
if (hasPiece(p.x, i)) {
// 如果遇到障碍, 直接返回
return result;
}
result.add(new Point(p.x, i));
}
return result;
}

上面调用到的hasPiece(int x, int y)方法是判断GamePanel中的x, y座标中是否有Piece对象的,代码如下:

/**
* 判断GamePanel中的x, y座标中是否有Piece对象
*
* @param x
* @param y
* @return true 表示有该座标有piece对象 false 表示没有
*/
private boolean hasPiece(int x, int y) {
if (findPiece(x, y) == null)
return false;
return true;
}

4、没有转折点的横向连接

如果两个Piece对象在Piece[][]数组中的第二维索引值相等,那么这两个Piece就在同一行,这时候需要判断两个Piece直接是否有障碍,调用isXBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代码如下:

/**
* 判断两个y座标相同的点对象之间是否有障碍, 以p1为中心向右遍历
*
* @param p1
* @param p2
* @param pieceWidth
* 连连看的每个方块的图片的宽
* @return 两个Piece之间有障碍返回true,否则返回false
*/
private boolean isXBlock(Point p1, Point p2, int pieceWidth) {
if (p2.x < p1.x) {
// 如果p2在p1左边, 调换参数位置调用本方法
return isXBlock(p2, p1, pieceWidth);
}
for (int i = p1.x + pieceWidth; i < p2.x; i = i + pieceWidth) {
if (hasPiece(i, p1.y)) {// 有障碍
return true;
}
}
return false;
}

如果两个方块位于同一行,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。

5、没有转折点的纵向连接

如果两个Piece对象在Piece[][]数组中的第一维索引值相等,那么这两个Piece就在同一列,这时候需要判断两个Piece直接是否有障碍,调用isYBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代码如下:

/**
* 判断两个x座标相同的点对象之间是否有障碍, 以p1为中心向下遍历
*
* @param p1
* @param p2
* @param pieceHeight
* 连连看的每个方块的图片的高
* @return 两个Piece之间有障碍返回true,否则返回false
*/
private boolean isYBlock(Point p1, Point p2, int pieceHeight) {
if (p2.y < p1.y) {
// 如果p2在p1的上面, 调换参数位置重新调用本方法
return isYBlock(p2, p1, pieceHeight);
}
for (int i = p1.y + pieceHeight; i < p2.y; i = i + pieceHeight) {
if (hasPiece(p1.x, i)) {
// 有障碍
return true;
}
}
return false;
}

如果两个方块位于同一列,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。

6、一个转折点的连接

对于两个方块连接线上只有一个转折点的情况,程序需要先找到这个转折点。为了找到这个转折点,程序定义了一个遍历两个通道并获取它们交点的方法,getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel),代码如下:

/**
* 遍历两个通道, 获取它们的交点
*
* @param p1Chanel
* 第一个点的通道
* @param p2Chanel
* 第二个点的通道
* @return 两个通道有交点,返回交点,否则返回null
*/
private Point getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel) {
for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {
Point temp1 = p1Chanel.get(i);
for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {
Point temp2 = p2Chanel.get(j);
if (temp1.equals(temp2)) {
// 如果两个List中有元素有同一个, 表明这两个通道有交点
return temp1;
}
}
}
return null;
}

为了找出两个方块连接线上的连接点,程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我们可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可,如下图所示:

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

  • 当p2位于p1右上角时候,应该计算p1的右通道和p2的下通道是否有交点,p1的上通道和p2的左通道是否有交点。
  • 当p2位于p1右下角时候,应该计算p1的右通道和p2的上通道是否有交点,p1的下通道和p2的左通道是否有交点。
下面是具体是实现方法getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,
int pieceHeight)的代码:
/**
* 获取两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点, 即只有一个转折点
*
* @param point1
* 第一个点
* @param point2
* 第二个点
* @return 两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点
*/
private Point getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,
int pieceHeight) {
// 先判断这两个点的位置关系, 如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角
if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {
// 参数换位, 重新调用本方法
return getCornerPoint(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);
}
// 获取p1向右的通道
List<Point> point1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x,
pieceWidth);
// 获取p1向上的通道
List<Point> point1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);
// 获取p1向下的通道
List<Point> point1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y,
pieceHeight);
// 获取p2向下的通道
List<Point> point2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y,
pieceHeight);
// 获取p2向左的通道
List<Point> point2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x,
pieceWidth);
// 获取p2向上的通道
List<Point> point2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);
// 如果point2在point1的右上角
if (isRightUp(point1, point2)) {
// 获取p1向右和p2向下的交点
Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2DownChanel);
// 获取p1向上和p2向左的交点
Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel, point2LeftChanel);
// 返回其中一个交点, 如果没有交点, 则返回null
return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;
}
/**********************************************************/
// 如果point2在point1的右下角
if (isRightDown(point1, point2)) {
// point2在point1的右下角
// 获取p1向下和p2向左的交点
Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel, point2LeftChanel);
// 获取p1向右和p2向下的交点
Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2UpChanel);
return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;
}
return null;
}

上面方法调用了以下四个方法:

/**
* 判断point2是否在point1的左上角
*
* @param point1
* @param point2
* @return p2位于p1的左上角时返回true,否则返回false
*/
private boolean isLeftUp(Point point1, Point point2) {
return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y);
} /**
* 判断point2是否在point1的左下角
*
* @param point1
* @param point2
* @return p2位于p1的左下角时返回true,否则返回false
*/
private boolean isLeftDown(Point point1, Point point2) {
return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y);
} /**
* 判断point2是否在point1的右上角
*
* @param point1
* @param point2
* @return p2位于p1的右上角时返回true,否则返回false
*/
private boolean isRightUp(Point point1, Point point2) {
return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y);
} /**
* 判断point2是否在point1的右下角
*
* @param point1
* @param point2
* @return p2位于p1的右下角时返回true,否则返回false
*/
private boolean isRightDown(Point point1, Point point2) {
return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y);
}

7、两个转折点的连接

两个转折点可以分为以下几种情况讨论:

  • p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向上和向下两种连接情况。
  • p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向左和向右两种连接情况。
  • p2在p1的右下角,有6中转折情况。
  • p2在p1的右上角,也有6种转折情况。
至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可。

1)、p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如下图所示

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

当p1与p2位于同一行不能直接相连,这两个点既可以在上面相连,也可以在下面相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。

实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。

2)p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如上图所示。

当p1与p2位于同一列不能直接相连,这两个点既可以在左边相连,也可以在右边相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。

实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。

3)p2位于p1右下角的六种转折情况,如下图所示:

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
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我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
定义一个方法来处理上面具有两个连接点的情况,getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight),代码如下所示:
/**
* 获取两个转折点的情况
*
* @param point1
* @param point2
* @return Map对象的每个key-value对代表一种连接方式, 其中key、value分别代表第1个、第2个连接点
*/
private Map<Point, Point> getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight) {
Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); // 获取以point1为中心的向上的通道
List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);
// 获取以point1为中心的向右的通道
List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth);
// 获取以point1为中心的向下的通道
List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight);
// 获取以point2为中心的向下的通道
List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight);
// 获取以point2为中心的向左的通道
List<Point> p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth);
// 获取以point2为中心的向上的通道
List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 获取Board的最大高度
int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight
+ this.config.getBeginImageY();
// 获取Board的最大宽度
int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth
+ this.config.getBeginImageX();
/*
* 先确定两个点的关系,如果 point2在point1的左上角或者左下角
*/
if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {
// 参数换位, 调用本方法
return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);
}
// 情况1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相连,需要两个转折点,可以在上面相连也可以在下面相连
if (point1.y == point2.y) {// 在同一行
// 第1步: 向上遍历
// 以p1的中心点向上遍历获取点集合
p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);
// 以p2的中心点向上遍历获取点集合
p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);
// 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物
Map<Point, Point> upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,
p2UpChanel, pieceHeight); // 第2步: 向下遍历, 不超过Board(有方块的地方)的边框
// 以p1中心点向下遍历获取点集合
p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);
// 以p2中心点向下遍历获取点集合
p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);
// 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物
Map<Point, Point> downLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,
p2DownChanel, pieceHeight);
result.putAll(upLinkPoints);
result.putAll(downLinkPoints);
}
// 情况2:p1、p2位于同一列不能直接相连,需要两个转折点,可以在左边相连也可以在右边相连
if (point1.x == point2.x) {// 在同一列
// 第1步:向左遍历
// 以p1的中心点向左遍历获取点集合
List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);
// 以p2的中心点向左遍历获取点集合
p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);
// 如果两个集合向上中有X坐标相同,即在同一列,且之间没有障碍物
Map<Point, Point> leftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,
p2LeftChanel, pieceWidth); // 第2步:向右遍历, 不得超过Board的边框(有方块的地方)
// 以p1的中心点向右遍历获取点集合
p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);
// 以p2的中心点向右遍历获取点集合
List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,
pieceWidth);
// 如果两个集合向上中有X坐标相同,即在同一列,且之间没有障碍物
Map<Point, Point> rightLinkPoints = getYLinkPoints(p1RightChanel,
p2RightChanel, pieceWidth);
result.putAll(leftLinkPoints);
result.putAll(rightLinkPoints);
}
// 情况3:point2位于point1的右上角,分六种情况讨论
if (isRightUp(point1, point2)) {
//第1步: 获取point1向上遍历, point2向下遍历时横向可以连接的点
Map<Point, Point> upDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,
p2DownChanel, pieceWidth);
/**********************************************************/
//第2步:获取point1向右遍历, point2向左遍历时纵向可以连接的点
Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(
p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向上通道
p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);
// 获取以p2为中心的向上通道
p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);
//第3步: 获取point1向上遍历, point2向上遍历时横向可以连接的点
Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,
p2UpChanel, pieceWidth);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向下通道
p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);
// 获取以p2为中心的向下通道
p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);
//第4步: 获取point1向下遍历, point2向下遍历时横向可以连接的点
Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,
p2DownChanel, pieceWidth);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向右通道
p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);
// 获取以p2为中心的向右通道
List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,
pieceWidth);
//第5步:获取point1向右遍历, point2向右遍历时纵向可以连接的点
Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(
p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向左通道
List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);
// 获取以p2为中心的向左通道
p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);
//第6步: 获取point1向左遍历, point2向左遍历时纵向可以连接的点
Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,
p2LeftChanel, pieceHeight);
/**********************************************************/
result.putAll(upDownLinkPoints);
result.putAll(rightLeftLinkPoints);
result.putAll(upUpLinkPoints);
result.putAll(downDownLinkPoints);
result.putAll(rightRightLinkPoints);
result.putAll(leftLeftLinkPoints);
}
// 情况4:point2位于point1的右下角,分六种情况讨论
if (isRightDown(point1, point2)) {
//第1步: 获取point1向下遍历, point2向上遍历时横向可连接的点
Map<Point, Point> downUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,
p2UpChanel, pieceWidth);
/**********************************************************/
//第2步: 获取point1向右遍历, point2向左遍历时纵向可连接的点
Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(
p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向上通道
p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);
// 获取以p2为中心的向上通道
p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);
//第3步: 获取point1向上遍历, point2向上遍历时横向可连接的点
Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,
p2UpChanel, pieceWidth);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向下通道
p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);
// 获取以p2为中心的向下通道
p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);
//第4步: 获取point1向下遍历, point2向下遍历时横向可连接的点
Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,
p2DownChanel, pieceWidth);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向左通道
List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);
// 获取以p2为中心的向左通道
p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);
//第5步: 获取point1向左遍历, point2向左遍历时纵向可连接的点
Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,
p2LeftChanel, pieceHeight);
/**********************************************************/
// 获取以p1为中心的向右通道
p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);
// 获取以p2为中心的向右通道
List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,
pieceWidth);
//第6步: 获取point1向右遍历, point2向右遍历时纵向可以连接的点
Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(
p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);
/**********************************************************/
result.putAll(downUpLinkPoints);
result.putAll(rightLeftLinkPoints);
result.putAll(upUpLinkPoints);
result.putAll(downDownLinkPoints);
result.putAll(leftLeftLinkPoints);
result.putAll(rightRightLinkPoints);
}
return result;
}

上面调用的getXLinkPoints、getYLinkPoints方法代码如下:

/**
* 遍历两个集合, 先判断第一个集合的元素的x座标与另一个集合中的元素x座标相同(纵向), 如果相同, 即在同一列, 再判断是否有障碍,
* 没有则加到结果的Map中去
*
* @param p1Chanel
* @param p2Chanel
* @param pieceHeight
* @return
*/
private Map<Point, Point> getYLinkPoints(List<Point> p1Chanel,
List<Point> p2Chanel, int pieceHeight) {
Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();
for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {
Point temp1 = p1Chanel.get(i);
for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {
Point temp2 = p2Chanel.get(j);
// 如果x座标相同(在同一列)
if (temp1.x == temp2.x) {
// 没有障碍, 放到map中去
if (!isYBlock(temp1, temp2, pieceHeight)) {
result.put(temp1, temp2);
}
}
}
}
return result;
} /**
* 遍历两个集合, 先判断第一个集合的元素的y座标与另一个集合中的元素y座标相同(横向), 如果相同, 即在同一行, 再判断是否有障碍, 没有
* 则加到结果的map中去
*
* @param p1Chanel
* @param p2Chanel
* @param pieceWidth
* @return 存放可以横向直线连接的连接点的键值对
*/
private Map<Point, Point> getXLinkPoints(List<Point> p1Chanel,
List<Point> p2Chanel, int pieceWidth) {
Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();
for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {
// 从第一通道中取一个点
Point temp1 = p1Chanel.get(i);
// 再遍历第二个通道, 看下第二通道中是否有点可以与temp1横向相连
for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {
Point temp2 = p2Chanel.get(j);
// 如果y座标相同(在同一行), 再判断它们之间是否有直接障碍
if (temp1.y == temp2.y) {
if (!isXBlock(temp1, temp2, pieceWidth)) {
// 没有障碍则直接加到结果的map中
result.put(temp1, temp2);
}
}
}
}
return result;
}

8、找出最短距离

为了找出所有连接情况中的最短路径,程序可以分为以下2步骤来实现:
  • 遍历转折点Map中的所有key-value对,与原来选择的两个点构成一个LinkInfo。每个LinkInfo代表一条完整的连接路径,并将这些LinkInfo搜集成一个List集合。
  • 遍历第一步得到的List<LinkInfo>集合,计算每个LinkInfo中连接全部连接点的总距离,选与最短距离相差最小的LinkInfo返回。
/**
* 获取p1和p2之间最短的连接信息
*
* @param p1
* @param p2
* @param turns
* 放转折点的map
* @param shortDistance
* 两点之间的最短距离
* @return p1和p2之间最短的连接信息
*/
private LinkInfo getShortcut(Point p1, Point p2, Map<Point, Point> turns,
int shortDistance) {
List<LinkInfo> infos = new ArrayList<LinkInfo>();
// 遍历结果Map,
for (Point point1 : turns.keySet()) {
Point point2 = turns.get(point1);
// 将转折点与选择点封装成LinkInfo对象, 放到List集合中
infos.add(new LinkInfo(p1, point1, point2, p2));
}
return getShortcut(infos, shortDistance);
} /**
* 从infos中获取连接线最短的那个LinkInfo对象
*
* @param infos
* @return 连接线最短的那个LinkInfo对象
*/
private LinkInfo getShortcut(List<LinkInfo> infos, int shortDistance) {
int temp1 = 0;
LinkInfo result = null;
for (int i = 0; i < infos.size(); i++) {
LinkInfo info = infos.get(i);
// 计算出几个点的总距离
int distance = countAll(info.getLinkPoints());
// 将循环第一个的差距用temp1保存
if (i == 0) {
temp1 = distance - shortDistance;
result = info;
}
// 如果下一次循环的值比temp1的还小, 则用当前的值作为temp1
if (distance - shortDistance < temp1) {
temp1 = distance - shortDistance;
result = info;
}
}
return result;
}

/**
* 计算List<Point>中所有点的距离总和
*
* @param points
* 需要计算的连接点
* @return 所有点的距离的总和
*/
private int countAll(List<Point> points) {
int result = 0;
for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {
// 获取第i个点
Point point1 = points.get(i);
// 获取第i + 1个点
Point point2 = points.get(i + 1);
// 计算第i个点与第i + 1个点的距离,并添加到总距离中
result += getDistance(point1, point2);
}
return result;
} /**
* 获取两个LinkPoint之间的最短距离
*
* @param p1
* 第一个点
* @param p2
* 第二个点
* @return 两个点的距离距离总和
*/
private int getDistance(Point p1, Point p2) {
int xDistance = Math.abs(p1.x - p2.x);
int yDistance = Math.abs(p1.y - p2.y);
return xDistance + yDistance;
}

关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:

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  作者:欧阳鹏  欢迎转载,与人分享是进步的源泉!

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