本文实例讲述了android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法。分享给大家供大家参考。具体如下:
本节介绍在游戏开发中常用到的数学物理应用——粒子系统。粒子系统与上一节的小球有类似的地方,都是通过数学方法和物理公式模拟客观世界中的物体的运动轨迹。不同的是小球更强调个体运动,而焰火粒子等粒子系统更注重整体感觉。
一、焰火粒子效果
1.粒子对象类particle类和粒子集合类particleset类
每个粒子都为一个particle类的对象,程序中产生的所有particle对象都由一个particleset对象来管理。
particle类:
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package com.particle;
public class particle {
int color; // 粒子颜色
int r; // 粒子半径
double vertical_v; // 垂直速度
double horizontal_v; // 水平速度
int startx; // 初始x坐标
int starty; // 初始y坐标
int x; // 实时x坐标
int y; // 实时y坐标
double starttime; // 起始时间
public particle( int color, int r, double vertical_v, double horizontal_v, int x, int y, double starttime) {
super ();
this .color = color;
this .r = r;
this .vertical_v = vertical_v;
this .horizontal_v = horizontal_v;
this .startx = x;
this .starty = y;
this .x = x;
this .y = y;
this .starttime = starttime;
}
}
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particleset类:
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package com.particle;
import java.util.arraylist;
import android.graphics.color;
public class particleset {
arraylist<particle> particleset;
public particleset() {
particleset = new arraylist<particle>();
}
/**
* 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象
*/
public void add( int count, double starttime) {
for ( int i = 0 ; i < count; i++) {
int tempcolor = this .getcolor(i);
int tempr = 1 ; // 粒子半径
double tempv_v = - 30 + 10 * (math.random()); // 随机产生粒子竖直方向的速度
double tempv_h = 10 - 20 * (math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度
int tempx = 160 ;
int tempy = ( int ) ( 100 - 10 * (math.random())); // 随机产生粒子y坐标,90到100之间
particle particle = new particle(tempcolor, tempr, tempv_v,
tempv_h, tempx, tempy, starttime);
particleset.add(particle);
}
}
/**
* 获取指定索引的颜色
*/
public int getcolor( int i) {
int color = color.red;
switch (i% 4 ) {
case 0 :
color = color.red;
break ;
case 1 :
color = color.green;
break ;
case 2 :
color = color.yellow;
break ;
case 3 :
color = color.gray;
break ;
}
return color;
}
}
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产生的粒子竖直初速度为-30至-20,方向向上;水平初速度为-10至10,方向向左或向右。
2.物理引擎particlethread类
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package com.particle;
import java.util.arraylist;
public class particlethread extends thread {
boolean flag;
particleview father;
int sleepspan = 80 ;
double time = 0 ; // 物理引擎的时间轴
double span = 0.15 ; // 每次计算粒子位移时采用的时间间隔
public particlethread(particleview father) {
this .father = father;
this .flag = true ;
}
@override
public void run() {
while (flag) {
father.ps.add( 5 , time); // 每次添加5个粒子
arraylist<particle> tempset = father.ps.particleset; // 获取粒子集合
for ( int i = tempset.size() - 1 ; i >= 0 ; i--) {
particle particle = tempset.get(i);
double timespan = time - particle.starttime; // 计算从程序开始到现在经过的时间
int tempx = ( int ) (particle.startx + particle.horizontal_v * timespan);
int tempy = ( int ) (particle.starty + 4.9 * timespan * timespan + particle.vertical_v * timespan);
if (tempy > particleview.die_out_line) { // 如果粒子超过屏幕下边沿
tempset.remove(particle);
}
particle.x = tempx;
particle.y = tempy;
}
time += span;
try {
thread.sleep(sleepspan);
} catch (exception e) {
e.printstacktrace();
}
}
}
}
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本例中的物理引擎没有采用获取系统时间的方式,而是自己定义了一个时间轴(成员变量time)。这样可以自己确定时间轴行进的快慢程度(通过改变成员变量span的值),而不必依赖于系统的时间。
3.视图类particleview类
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package com.particle;
import java.util.arraylist;
import android.content.context;
import android.graphics.canvas;
import android.graphics.color;
import android.graphics.paint;
import android.graphics.rectf;
import android.view.surfaceholder;
import android.view.surfaceholder.callback;
import android.view.surfaceview;
public class particleview extends surfaceview implements callback {
public static final int die_out_line = 300 ;
drawthread dt;
particleset ps;
particlethread pt;
string fps = "fps:n/a" ;
public particleview(context context) {
super (context);
this .getholder().addcallback( this );
dt = new drawthread( this , getholder());
ps = new particleset();
pt = new particlethread( this );
}
public void dodraw(canvas canvas) {
canvas.drawcolor(color.black); // 清屏
arraylist<particle> particleset = ps.particleset;
paint paint = new paint();
for ( int i = 0 ; i < particleset.size(); i++) {
particle p = particleset.get(i);
paint.setcolor(p.color);
int tempx = p.x;
int tempy = p.y;
int tempradius = p.r;
rectf oval = new rectf(tempx, tempy, tempx + 2 * tempradius, tempy
+ 2 * tempradius);
canvas.drawoval(oval, paint); // 绘制椭圆粒子
}
paint.setcolor(color.white);
paint.settextsize( 18 );
paint.setantialias( true );
canvas.drawtext(fps, 15 , 15 , paint);
}
@override
public void surfacechanged(surfaceholder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
}
@override
public void surfacecreated(surfaceholder arg0) {
if (!dt.isalive()) {
dt.start();
}
if (!pt.isalive()) {
pt.start();
}
}
@override
public void surfacedestroyed(surfaceholder arg0) {
dt.flag = false ;
dt = null ;
pt.flag = false ;
pt = null ;
}
}
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4.绘图类drawthread及activity类
基本与上节相同
drawthread类:
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package com.particle;
import android.graphics.canvas;
import android.view.surfaceholder;
public class drawthread extends thread {
particleview pv;
surfaceholder surfaceholder;
boolean flag= false ;
int sleepspan= 30 ;
long start =system.nanotime(); //记录起始时间,该变量用于计算帧速率
int count= 0 ; //记录帧数
public drawthread(particleview pv,surfaceholder surfaceholder) {
this .pv=pv;
this .surfaceholder=surfaceholder;
this .flag= true ;
}
public void run() {
canvas canvas= null ;
while (flag) {
try {
canvas=surfaceholder.lockcanvas( null ); //获取ballview的画布
synchronized (surfaceholder) {
pv.dodraw(canvas);
}
} catch (exception e) {
e.printstacktrace();
} finally {
if (canvas!= null ) {
surfaceholder.unlockcanvasandpost(canvas); // surfaceholder解锁,并将画布传回
}
}
this .count++;
if (count== 20 ) { //计满20帧时计算一次帧速率
count= 0 ;
long tempstamp=system.nanotime();
long span=tempstamp-start;
start=tempstamp;
double fps=math.round( 100000000000.0 /span* 20 )/ 100.0 ;
pv.fps= "fps:" +fps;
}
try {
thread.sleep(sleepspan);
} catch (interruptedexception e) {
e.printstacktrace();
}
}
}
}
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mainactivity类:
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package com.particle;
import android.app.activity;
import android.os.bundle;
import android.view.window;
import android.view.windowmanager;
public class mainactivity extends activity {
particleview pv;
@override
public void oncreate(bundle savedinstancestate) {
super .oncreate(savedinstancestate);
requestwindowfeature(window.feature_no_title); //设置不显示标题
getwindow().setflags(windowmanager.layoutparams.flag_fullscreen, windowmanager.layoutparams.flag_fullscreen); //设置全屏
pv= new particleview( this );
setcontentview(pv);
}
}
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效果图:
二、瀑布粒子效果
瀑布粒子和焰火粒子十分类似,二者的运动都是带有初速度的下落运动。所不同的是焰火粒子水平方向和竖直方向的速度均不为零,而瀑布粒子只有水平方向初速度,竖直方向初速度为零。只需在焰火粒子的生成部分particleset类中修改即可。
particleset类add方法修改如下:
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/**
* 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象(瀑布粒子效果)
*/
public void add2( int count, double starttime) {
for ( int i = 0 ; i < count; i++) {
int tempcolor = this .getcolor(i);
int tempr = 1 ; // 粒子半径
double tempv_v = 0 ; // 粒子竖直方向的速度为0
double tempv_h = 10 + 20 * (math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度
int tempx = 50 ;
int tempy = ( int ) ( 50 - 10 * (math.random())); // 随机产生粒子y坐标,90到100之间
particle particle = new particle(tempcolor, tempr, tempv_v,
tempv_h, tempx, tempy, starttime);
particleset.add(particle);
}
}
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效果图:
希望本文所述对大家的android程序设计有所帮助。