最简单的地形是单一的平面, 这个通过
var geo = new THREE.PlaneGeometry(2, 2, 256, 256) 几何体构建, 可以设定平面的切分块的数量。
var pmesh = new THREE.Mesh(geo, material);
可以为平面提供纹理, 从而是地面看起来更真实一些,而纹理坐标在geo中已经自动设定好了。 因此只需要写材质就可以了。
这里使用ShaderMaterial 用于材质。
顶点shader:
varying vec2 vUV; //从定点shader 传递到 片段shader的纹理坐标
void main()
{
vUV = uv; //uv 是默认存在的顶点属性, 用于做纹理坐标
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1);// projectionMatrix 默认存在的投影矩阵 modelViewMatrix默认模型视图矩阵 position定点坐标
}
片段shader:
uniform sampler2D texture_grass;//纹理
varying vec2 vUV;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texture_grass, vUV);
}
材质则是:
var mat = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
texture_grass:{type:'t', value:0, texture:TRHEE.ImageUtils.loadTexture("texture_grass.png")},//类型纹理, 纹理编号0, 加载图片数据
},
attributes:{},
vertexShader:text,
fragmentShader:text,
});
var pmesh = new THREE.Mesh(geo, mat);
这样就得到一个添加了纹理的平面, 平面在x,y 平面上, 平面的正方向指向z正向, 可以调整平面x轴逆时针旋转90度, 得到x,z 方向的平面。
现在我们期望能够调整地面的高度, 采用的方式是鼠标点击屏幕位置, 计算实际的地面的位置, 接着调整地面上该点附近的所有定点的高度。
调整高度有两种方式, 一是调整geo几何体中的vertices 中的y值, 或者在修改shader程序 增加一个顶点属性, displacement 用于记录所有顶点的高度,这样只需要修改这一个数据就可以了,而不需要修改整个定点数组。
顶点shader调整:
attribute float displacement;
varying vec2 vUV;
void main()
{
vUV = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.xy, displacement, 1);
}
材质调整:
var mat = new THREE.ShaderMaterial({
//其它部分相同
attributes:{
displacement:{type:'f', value:[]},
}
});
需要根据平面顶点个数 来初始化displacement值为0
for(var i = 0; i < geo.vertices.length; i++)
mat.attributes.displacement.value.push(0);
因为需要动态调整displacement的值 所以需要设定geo是动态更新的
geo.dynamic = true;
这样现在仍只是看到一个平面;接下来需要设定鼠标点击的时间处理函数。
var projector = new THREE.Projector(); //计算从屏幕坐标到 世界坐标的工具
renderer.domElement.onmousedown = function(e){
var mx = e.offsetX;
var my = e.offsetY;
//计算相机*面上的坐标
mx = 2*mx/SCREEN_WIDTH-1;
my = 1 - 2*my/SCREEN_HEIGHT;
var vec = new THREE.Vector3(mx, my, 0);//只有 x y 坐标有意义
var ray = project.pickingRay(vec, camera);//计算从相机发出的穿过*面上mx my 点的射线
var intersects = ray.intersectObject(pmesh); //计算射线和 平面的所有交点 0 或者 1个
if(intersects.length > 0)
{
//存在交点
updateDisplacement(intersects[0].point); //调整该点附近顶点的高度。
}
}
function updateDisplacement(point)
{
//平面方位 -1, 1 -1, 1 x轴切分256份, WIDTH= 257, y轴切分256份 , HEIGHT=257
//计算交点附近 0.1为边长的矩形框的上下左右范围, 接着计算geo中相应的定点的行和列范围。
//调整所有顶点的高度, 设定材质中的 mat.attributes.displacement.needsUpdate = true; 设定displacement需要更新
var radius = 0.05; var left = point.x-radius; var right = point.x+radius; var bottom = point.z-radius; var up = point.z + radius; var rowGrid = 2/(HEIGHT-1); var colGrid = 2/(WIDTH-1); var rowBegin = ~~Math.max((bottom+1)/rowGrid, 0); var rowEnd = ~~Math.min((up+1)/rowGrid, HEIGHT); var colBegin = ~~Math.max((left+1)/colGrid, 0); var colEnd = ~~Math.min((right+1)/colGrid, WIDTH);
for(var i = rowBegin; i <= rowEnd; i++) { for(var j = colBegin; j <= colEnd; j++) { var num = ~~(i*WIDTH+j); //console.log(num); pmesh.displacement.value[num] += 0.05; //console.log("new", pmesh.displacement, pmesh.displacement.needsUpdate); } } pmesh.displacement.needsUpdate = true;
}
结束:
通过设定几何体可以动态更新, 设定 材质中的属性需要更新, 则实现了调整displacement的目的。