最近学院组织了一个实训,要求是利用Socket通信和D3D的知识, 写一个多人在线的游戏, 服务端是在linux下, 客户是在Windows下; 写这个的目的是想让大家给我找错, 欢迎大家的意见。我的QQ 是343167101,希望和大家一起讨论。
服务端(linux下):
服务端使用的是非阻塞Select模型,下面是项目的结构图:
由于其中有很多的消息,其次为了扩展,所以使用了工厂模式,我把从客户端接受的消息都放在输入缓冲区中, 向客户端发送的消息都放在输出缓冲区中, 为了对玩家进行管理
设计了一个Manager(单例)来管理玩家,主要是为了实现删除,添加,获取等操作, 所以就用了STL中Map这个容器。值得一提的是InputSocketStream是使用的一种循环队列的思
想设计的。
客户端:
客户端由于是在windows中,所以使用了Windows的socket通信,同时使用了多线程,其中一个线程主要是为了接受玩家的数据,主线程主要是为了负责逻辑和渲染。
渲染层的结构:
CUI端,目前做的比较简单就是使用CEGUI这个重量级的界面库,发现不是那么好用,太庞大了。
通信端:(主要是负责和服务器的通信),包括玩家和虚拟玩家的消息
想用的需要被指CEGUI 0.7.1
客户端的代码,: 由于资源文件太大了就不上传了
目前还存在的问题就是虚拟玩家的同步问题,不知到有高手懂这个问题的吗,提供个思路.
我的思路是这样的,比如玩家按下W键,向服务器发送这个消息,服务器负责转发给其他的客户端,该客户端开始走动,知道玩家抬起W键后发送停止的消息给服务器,服务器负责转发。但是在实现这个问题的时候,由于我使用了DiretInput,但是响应Keydown事件时,按下W键时,Keydown执行了很多次,没有找到一个办法知道keydown这个事件什么时候停止的。谁有好的做法希望能告诉我。