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<style> canvas{ width:100% !important; height: 100% !important; } </style>
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//定义场景
var scene = new THREE.Scene(); /* 75:相当于相机的视角是75度,可以理解为人的上眼皮和下眼皮的夹角。此处是相机可以看到的景物的夹角 window.innerWidth/window.innerHeight:*面的纵横比,也就是宽高比,如果大于1,那么说明相机拍摄出的物体的宽度大于高度 1:相机最近能够拍摄到的位置 1000:相机最远能拍摄到的位置 */
var camera =new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); //创建一个几何体对象,这个几何体对象是矩形的(正方形是特殊的矩形),参数分别是该矩形的长宽高
var geometry = new THREE.CubeGeometry(2,2,2); /*定义该几何体的材质,可以这样理解:geometry是我们定义的一个几何体,但这只是一个空架子,我们需要用材质来将这个架子填充起来,从而使 我们能够在网页上看到这个几何体实体。材质可以是颜色,纹理等等 */
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff000}); //将几何体和材质联系起来,相当于将颜色这些东西粉刷到几何体上,就成为了一个我们肉眼可见的几何实体cube
var cube = new THREE.Mesh(geometry,material); //将实体加入到场景当中
scene.add(cube); //相机的坐标在z轴,相机默认的原点是在我们屏幕的中心
camera.position.z = 5; function render(){ //循环调用render()
requestAnimationFrame(render); cube.rotation.x += 0.01; renderer.render(scene,camera); } render(); </script>
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