【愚公系列】2022年09月 微信小程序-WebGL画正方形

时间:2025-01-17 20:07:43
import { mat4 } from '../../lib/gl-matrix' // 绘制一个正方形 function drawRectangle(gl) { // 顶点着色器 // vec4=(1.0,1.0,1.0,1.0) // mat4=尺寸为4x4的浮点型矩阵 // attribute? const vsSource = ` attribute vec4 aVertexPosition; uniform mat4 uModelViewMatrix; uniform mat4 uProjectionMatrix; void main() { gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition; }`; // Fragment shader program // 片段着色器 const fsSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }`; // 初始化着色器程序;这是所有照明的地方 // 对于顶点建立 const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource); //收集使用着色器程序所需的所有信息。 //查找着色器程序正在使用的属性 //以避免暴露和查找统一位置。 // 将前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations: { vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'), }, uniformLocations: { projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uProjectionMatrix'), modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uModelViewMatrix'), }, }; // :取得uniform attribute的位置 // 是从ELES代码中获取到的地址 // 这个对象不是必须的,但有了会方便简洁 // 一个Javascript 数组去记录每一个正方体的每一个顶点 // 有一个顶点,有几行,每行可以有1,2,3或4个值,与下面的size对应 // 这个是顶点缓存对象,可以是2,或3 // 顶点顺序:右上、左上、右下、左下 // const positions = [ // 1.0, 1.0, 0.0, // -1.0, 1.0, 0.0, // 1.0, -1.0, 0.0, // -1.0, -1.0, 0.0, // ]; // const positions = [ // 0.5, 0.5, 0.0, // -0.5, 0.5, 0.0, // 0.5, -0.5, 0.0, // -0.5, -0.5, 0.0, // ]; // 白色 const positions = [ 0.5, 0.5, 2, -0.5, 0.5, 2, 0.5, -0.5, 2, -0.5, -0.5, 2, ]; //我们在这里调用构建所有 //我们将要绘制的对象。 const buffers = initBuffers(gl, positions); //画场景 drawScene(gl, programInfo, buffers, true); drawRectangle1(gl) } function drawRectangle1(gl) { // 顶点着色器 // vec4=(1.0,1.0,1.0,1.0) // mat4=尺寸为4x4的浮点型矩阵 // attribute? const vsSource = ` attribute vec4 aVertexPosition; uniform mat4 uModelViewMatrix; uniform mat4 uProjectionMatrix; void main() { gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition; }`; // Fragment shader program // 片段着色器 const fsSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1.0); }`; // 初始化着色器程序;这是所有照明的地方 // 对于顶点等建立。 const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource); //收集使用着色器程序所需的所有信息。 //查找着色器程序正在使用的属性 //以避免暴露和查找统一位置。 // 将前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations: { vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'), }, uniformLocations: { projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uProjectionMatrix'), modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uModelViewMatrix'), }, }; // :取得uniform attribute的位置 // 是从ELES代码中获取到的地址 // 这个对象不是必须的,但有了会方便简洁 // 一个Javascript 数组去记录每一个正方体的每一个顶点 // 有一个顶点,有几行,每行可以有1,2,3或4个值,与下面的size对应 // 这个是顶点缓存对象,可以是2,或3 // 顶点顺序:右上、左上、右下、左下 // const positions = [ // 1.0, 1.0, 0.0, // -1.0, 1.0, 0.0, // 1.0, -1.0, 0.0, // -1.0, -1.0, 0.0, // ]; // 红色 const positions = [ 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, ]; // const positions = [ // 0.7, 0.5, 0.0, // -0.3, 0.5, 0.0, // 0.7, -0.5, 0.0, // -0.3, -0.5, 0.0, // ]; // Here's where we call the routine that builds all the // objects we'll be drawing. const buffers = initBuffers(gl, positions); // Draw the scene drawScene(gl, programInfo, buffers, false); } function initBuffers(gl, positions) { // Create a buffer for the square's positions. // 调用 gl 的成员函数 createBuffer() 得到了缓冲对象并存储在顶点缓冲器 const positionBuffer = gl.createBuffer(); // Select the positionBuffer as the one to apply buffer // operations to from here out. // 调用 bindBuffer() 函数绑定上下文 // bindBuffer()方法将给定的WebGLBuffer绑定到目标。 // void (target, buffer); // webgl绘制时,是从缓存中取数据,gl.ARRAY_BUFFER就是待取的位置之一 // gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 // gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 用于元素索引的Buffer。 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); // Now create an array of positions for the square. //现在将位置列表传递到WebGL中,以构建 //形状。我们通过从 //JavaScript数组,然后使用它填充当前缓冲区。 // bufferData()方法创建并初始化了Buffer对象的数据存储区。 // 将其传到 gl 对象的 bufferData() 方法来建立对象的顶点。 // // 参数2 如果为null,数据存储区仍会被创建,但是不会进行初始化和定义。 // gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, //gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 new Float32Array(positions), //然后将其转化为 WebGL 浮点型类型的数组,一个ArrayBuffer,SharedArrayBuffer 或者 ArrayBufferView 类型的数组对象 gl.STATIC_DRAW); return { position: positionBuffer }; } // // Draw the scene. // function drawScene(gl, programInfo, buffers, clearScreen) { if (clearScreen) { // 指定调用 clear() 方法时使用的颜色值,void (red, green, blue, alpha); // 每个值都在0~1之间 gl.clearColor(0, 0.0, 0.0, 1.0); // Clear to black, fully opaque,#000000黑色 // (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 是当清除深度缓冲区的时候使用,默认值为1,清扫所有 gl.clear(1.0); // Clear everything // Clear the canvas before we start drawing on it. // 清理,使用上面指定的颜色黑色 // 用背景色擦除画布 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); } console.log('clearScreen', clearScreen); // enable() 方法,用于对该上下文开启某种特性。 // 如果不指定,按先后顺序 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things // Create a perspective matrix, a special matrix that is // used to simulate the distortion of perspective in a camera. // Our field of view is 45 degrees, with a width/height // ratio that matches the display size of the canvas // and we only want to see objects between 0.1 units // and 100 units away from the camera. const fieldOfView = 45 * Math.PI / 180; // in radians const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight; // // zNear:到更近的深度裁剪平面的距离。 // 沿z轴方向的两裁面之间的距离的近处(正数) const zNear = 0.1; // zFar:到更远的深度裁剪平面的距离 // 沿z轴方向的两裁面之间的距离的远处(正数) const zFar = 100.0; // zNear:到更近的深度裁剪平面的距离。 // const zNear = 10; // zFar:到更远的深度裁剪平面的距离 // const zFar = 0.1; // 接着建立摄像机透视矩阵。设置45度的视图角度,fieldOfView // 并且设置一个适合实际图像的宽高比。 aspect // 指定在摄像机距离0.1到100单位长度的范围内的物体可见。zNear~zFar // projection 是投射,这里是摄像机映射距阵 const projectionMatrix = mat4.create(); mat4.perspective(projectionMatrix, fieldOfView, aspect, zNear, zFar); //将绘图位置设置为“标识”点,即 //场景的中心。 const modelViewMatrix = mat4.create(); // Now move the drawing position a bit to where we want to // start drawing the square. // 模型视图距阵 // 加载特定位置,并把正方形放在距离摄像机6个单位的的位置 mat4.translate(modelViewMatrix, // destination matrix modelViewMatrix, // matrix to translate [-0.0, 0.0, -6.0]); // amount to translate //告诉WebGL如何从位置中提取位置 //缓冲到vertexPosition属性中。 // 区块作用域 { // 这与上面的点位置信息对应 const numComponents = 3; const type = gl.FLOAT; //浮点 const normalize = false; const stride = 0; const offset = 0; // 绑定正方形的顶点缓冲到上下文gl gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffers.position); // size = numComponents,指定每个顶点属性的组成数量,必须是1,2,3或4。 // void (index, size, type, normalized, stride, offset); // 绑定顶点属性的 // vertexAttribPointer()方法, // 绑定当前缓冲区范围到gl.ARRAY_BUFFER,成为当前顶点缓冲区对象的,通用顶点属性,并指定它的布局 gl.vertexAttribPointer( programInfo.attribLocations.vertexPosition, numComponents, type, normalize, stride, //如果stride为0,则假定该属性是紧密打包的,即不交错属性,每个属性在一个单独的块中,下一个顶点的属性紧跟当前顶点之后。 offset); //指定顶点属性数组中第一部分的字节偏移量 // 属性有多个,为了激活属性,以便可用 // 作用于顶点的数据会先储存在attributes。这些数据仅对JavaScript代码和顶点着色器可用。属性由索引号引用到GPU维护的属性列表中。 // 使用enableVertexAttribArray()方法,来激活每一个属性以便使用,不被激活的属性是不会被使用的。 gl.enableVertexAttribArray( programInfo.attribLocations.vertexPosition); } // Tell WebGL to use our program when drawing // 使用着色器程序 gl.useProgram(programInfo.program); // Set the shader uniforms // 方法为 uniform variables 指定了矩阵值 // uniformMatrix[234]fv() 方法为 uniform variables 指定了矩阵值 // 该方法的3个版本 (uniformMatrix2fv(), uniformMatrix3fv(), 和unifomMatrix4fv()) // 分别以二阶,三阶,和四阶方阵作为输入值,它们应是分别具有4,9,16个浮点数的数组 // uniformMatrix4fv(location, transpose, value); // transpose:指定是否转置矩阵。必须为 false. // location:对象包含了要修改的 uniform attribute位置 // value:Float32Array 型或者是 GLfloat 序列值 gl.uniformMatrix4fv( programInfo.uniformLocations.projectionMatrix, false, projectionMatrix); gl.uniformMatrix4fv( programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix, false, modelViewMatrix); // 通过调用 drawArrays() 方法来画出对象 // void (mode, first, count); // drawArrays()方法用于从向量数组中绘制图元。 // mode 指定绘制图元的方式,gl.TRIANGLE_STRIP:绘制一个三角带。 { const offset = 0; const vertexCount = 4; gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, offset, vertexCount); } } // // // 初始化着色器程序,以便WebGL知道如何绘制数据 // function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) { const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource); const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource); // Create the shader program // 顶点着色器和片段着色器的集合,称之为着色器程序。 // const shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); // If creating the shader program failed, alert if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert('Unable to initialize the shader program: ' + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram)); return null; } return shaderProgram; } // // 创建给定类型的着色器,上传源代码并 // 编译它 // // 创建指定类型的着色器,上传source源码并编译 function loadShader(gl, type, source) { // 调用().创建一个新的着色器。 const shader = gl.createShader(type); // Send the source to the shader object // 上传源码 // 调用().将源代码发送到着色器。 gl.shaderSource(shader, source); // Compile the shader program // 编译 // 一旦着色器获取到源代码,就使用().进行编译。 gl.compileShader(shader); // See if it compiled successfully if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { alert('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } export default drawRectangle