Vue3+TypeScript+AntVX6实现Web组态(从技术层面与实现层面进行分析)内含实际案例教学

时间:2024-12-18 13:14:00

摘要

用Vue3+TypeScript+AntVX6实现Web组态(从技术层面与实现层面进行分析),包含画布创建、节点设计、拖拽实现(实际案例)、节点连线、交互功能,后续文章持续更新。

注:本文章可以根据目录进行导航

文档支持

AntVX6使用文档

https://x6.antv.antgroup.com/tutorial/getting-started

AntVX6接口参数文档

https://x6.antv.antgroup.com/api/graph/graph

SVG基础文档

https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/SVG/Tutorial/Introduction

大致描述

个人认为以下图片为AntVX6的一些基础关键(详细请见官方文档)

1.提供了画布的参数修改=>方便面板的构建

2.提供了节点的修改=>可以对节点进行增、删、改,并且可以定制化操作(增代表增加节点、删代表删除节点、改代表修改节点的属性)

3.元素式Cell是节点Node、边Edge的基类,也就是Node、Edge继承于Cell(Cell有的属性Node、Edge都有)

元素、节点、边对应参数截图(节点的学习关键是学习元素的参数,详细见API文档):

具体实现

步骤一:绘制画布

完整代码如下(使用Vue3+TypeScript构建)
<div id="container"></div>


const graph = ref<Graph | null>(null);
onMounted(() => {
  graph.value = new Graph({
    width: 1800,
    height: 1200,
    panning:true,
    mousewheel:true,
    background: {
      color: '#F2F7FA',
    },
    container: document.getElementById('container')!, // 断言该值不为 null
    grid: {
      visible: true,
      type: 'doubleMesh',
      args: [
        {
          color: '#eee', // 主网格线颜色
          thickness: 1, // 主网格线宽度
        },
        {
          color: '#ddd', // 次网格线颜色
          thickness: 1, // 次网格线宽度
          factor: 4, // 主次网格线间隔
        },
      ],
    },
  });
});
代码解释:

1.我把graph画布单独定义出来,这样就可以定义更多的自定义属性(要记住单独定义完以后要通过graph.value才可以访问里面的属性)。

2.设置画布的大小width、height(官方提供了自动大小autoResize属性,但是在我代码上一直有一些小bug所以就用自定义的宽和高,没有用自动设置的这个参数,需要的可自行研究)

3.Graph 中通过panningmousewheel配置来实现缩放与平移,鼠标按下画布后移动时会拖拽画布,滚动鼠标滚轮会缩放画布。

4.background为背景色(官方提供自定义背景,并且可以放置图片)

5.配置绘制画布对应的页面区域,并且加上!断言不为空(解决TS报可能为空的错误)

container: document.getElementById('container')!, // 断言该值不为 null

6.设置网格grid(可以直接复制,目前已知作用是让画布更好看)

7.附上对画布尺寸、位置进行操作一些常用的 API

最终的画布效果

步骤二:节点设计

节点本身构造

节点本身构造难点:markup与attrs两个参数,所以我们重点分析。

以下为官方对markup与attrs的解释:

以下是作者本人对这两个参数的理解:

1.首先两者关系是:attrsmarkup(attrs包含于markup,也就是首先要记住attrs是markup中的属性)

2.举个形象的例子来说明 attrsmarkup 的作用,可以想象你正在搭建一个房子,而这个房子的结构(墙壁、窗户、门等)就是 markup,而你为这些结构上色、装饰的细节(颜色、边框、材质等)就是 attrs

  • markup:定义了房子的组成部分,比如墙、窗户、门等。你可以通过它告诉 X6:房子有哪些部分,每个部分是什么类型(是矩形?是图片?是文本?)。
  • attrs:用来决定这些部分的样子。你可以为墙刷上白色油漆、为窗户加上边框、为门安装一个红色的把手。

3.其实简单理解就是:markup就是定义当前节点或边具有哪些部分,attrs就是改的markup中的对应部分。

4.注意:若加上了markup参数,在 AntV X6 中,markup 是用来定义节点的结构和内容的,控制着节点渲染时使用的 SVG 或 HTML 元素。如果你在 markup 中传递了空数组([]),X6 不会自动生成任何内容,因此即使你定义了 shape 和 imageUrl,也不会有任何元素被渲染出来。

      attrs: {

      },
      markup: [
      ],

以下代码则正确显示节点。若移除 markup: 如果你移除 markup 属性,X6 将使用默认的标记来渲染节点,这样 shape: ‘image’ 和 imageUrl 的配置会生效,图像将会被渲染出来。