在上一篇中,我们已经在场景 scene 中添加了好几个图形,并对 ThreeJS 有了最基本的直观的认识。到此为止,相信你已经可以很容易的举一反三,创建许许多多其他的图形并添加到场景中去了。但是,前面的场景看起来还不够完美,譬如没有光照及阴影效果——本篇我们就简单来介绍一下,在 ThreeJS 中如何为我们的场景添加光源并产生阴影效果。
其实,在 ThreeJS 里添加新的材质和灯光非常简单,套路跟前面介绍的添加几何图形的做法基本一致。
首先,我们仍然以上一篇介绍的示例为范本,拷贝一份并重新命名为你自己喜欢的名字,如 chapter01-03-materials-light.html,然后在最后一个添加球体代码的后面接着添加如下代码:
// 加入一个光源 // 注:基础材质 MeshBasicMaterial 不会对光源产生反应,因此要改用 MeshLambertMaterial 或 MeshPhongMaterial 材质才有效果 var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xFFFFFF); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; // 光源投射阴影 spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512 scene.add(spotLight);我们通过 SpotLight() 方法创建一个光源,并从 (-40, 60, -10) 位置处照射我们的场景。如果此时通过浏览器观察我们的场景,那么结果跟之前没什么区别,原因在于不同的材质对光源的反应并不相同,前面我们用的基础材质 MeshBasicMaterial 不会对场景中的光源产生反应。因此,我们必须改变前面 plane、cube 和 sphere 的材质,如下所示:
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1); var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFFFFFF} ); ... var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFF0000} ); ... var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x7777FF} ); ...这段代码片段中,我们把之前用的基础材质 MeshBasicMaterial 改成了 MeshLambertMaterial 材质。在 ThreeJS 中有两种材质可以对光源产生反应,分别是 MeshLambertMaterial 和 MeshPhongMaterial。此时,我们再次通过浏览器观察我们的场景,虽然效果看起来比之前好多了,但仍然不是我们想要的效果。
由于渲染阴影要花费大量的计算机资源,因此默认情况下 ThreeJS 并不生成阴影。但是,想要生成阴影还是蛮简单的,我们修改几处代码即可:
render.shadowMap.enabled = true; // 首先,要告诉 render 渲染器,我们需要阴影
...
plane.receiveShadow = true; // 第二,我们要明确指出让地面 plane 接受阴影
...
// 第三,我们要明确指出哪些物体投射阴影,本示例为 cube 和 sphere
cube.castShadow = true;
sphere.castShadow = true;
...
// 最后,我们要指明哪个光源可以产生阴影,本示例为 spotLight
spotLight.castShadow = true;
到此为止,我们已经为我们的场景添加了光源,并实现了阴影效果。完整的代码如下所示:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>示例 01.03 - 添加光源</title> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script> <style> body { /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */ margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <!-- 用于 WebGL 输出的 Div --> <div id="WebGL-output"></div> <!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 --> <script type="text/javascript"> var scene; var camera; var render; var controls; // 当所有元素加载完毕后,就执行我们 Three.js 相关的东西 $(function() { scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 2147483647 camera.position.set(-30, 40, 30); camera.lookAt(scene.position); render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} ); // antialias 抗锯齿 render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); render.setClearColor(0xEEEEEE); render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射 controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement); scene.add(new THREE.AxisHelper(20));// 加入坐标轴 // 加入一个平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1); var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFFFFFF} ); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90° plane.position.x = 15; // 沿着 x轴右移 15个单位 plane.position.y = 0; // y轴为 0 plane.position.z = 0; // z轴为 0 plane.receiveShadow = true; // 几何平面接收阴影 scene.add(plane); // 加入一个立方体 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFF0000} ); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = -4; cube.position.y = 3; cube.position.z = 0; cube.castShadow = true; // 立方体投射阴影 scene.add(cube); // 加入一个球体 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x7777FF} ); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; sphere.castShadow = true; // 球体投射阴影 scene.add(sphere); // 加入一个光源 // 注:基础材质 MeshBasicMaterial 不会对光源产生反应,因此要改用 MeshLambertMaterial 或 MeshPhongMaterial 材质才有效果 var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xFFFFFF); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; // 光源产生阴影 spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512 spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512 scene.add(spotLight); $('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement); renderScene(); }); /** 渲染场景 */ function renderScene() { requestAnimationFrame(renderScene); render.render(scene, camera); } </script> </body> </html>
未完待续···