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图形装配的任务:将孤立的顶点坐标装配成几何图形。几何图形的类别由gl.drwaArrays()函数的第一个参数决定的。
光栅化过程的任务:将装配好的几何图片转化为片元。
gl_Position实际上是几何图形装配阶段的输入数据。几何图形装配过程又被称为图元装配过程,因为被装配出的基本图形(点,线,面)又被称为图元。
顶点着色器和片元着色器之间的图形装配与光栅化的过程,如下图:
在光栅化结束后,程序就会逐片元调用片元着色器,直到最后一片。
为了确定这一点,我们写一个案例
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <style> body { margin: 0; text-align: center; } #canvas { margin: 0; } </style> </head> <body onload="main()"> <canvas id="canvas" height="800" width="800"> 你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器 </canvas> </body> <script src="lib/webgl-utils.js"></script> <script src="lib/webgl-debug.js"></script> <script src="lib/cuon-utils.js"></script> <script src="lib/cuon-matrix.js"></script> <script> //顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "void main(){\n" + " gl_Position = a_Position;\n" + " gl_PointSize = 10.0;\n" + "}\n"; //片元着色器 var FSHADER_SOURCE = "" + "precision mediump float;\n" +//!!! 需要声明浮点数精度,否则报错No precision specified for (float) 'uniform float u_width;\n' + 'uniform float u_height;\n' + "void main(){\n" + " gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/u_width,0.0,gl_FragCoord.y/u_height,1.0);\n" +//将变量赋值给颜色 "}\n"; //加载完成调用的方法 function main() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){ console.log("电脑不支持WebGL"); return; } if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){ console.log("初始化着色器失败"); return; } var n = initVertexBuffers(gl); //获取两个uniform变量的存储位置并赋值 var u_width = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_width"); var u_height = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_height"); gl.uniform1f(u_width,gl.drawingBufferWidth); gl.uniform1f(u_height,gl.drawingBufferHeight); gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n); } function initVertexBuffers(gl) { //顶点坐标和点的尺寸 var verticesSizes = new Float32Array([ 0.0,0.5, -0.5,-0.5, 0.5,-0.5,//第三个点 ]); var n = 3; //创建缓冲区 var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexSizeBuffer){ console.log("无法创建缓冲区对象"); return -1; } //将顶点坐标和尺寸写入缓冲区并开启 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW); //获取Float32Array中每个元素所占的字节数 var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT; //获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position"); if(a_Position < 0){ console.log("无法获取顶点的存储位置"); return; } //对位置进行分配 gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0); //开启分配 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } </script> </html>这个我们修改了片元着色器,在39行的片元着色器上面,我们声明了两个uniform变量,分别赋值canvas的宽度和高度,然后引入了一个内置变量gl_FragCoord(vec4类型)
这样我们就可以获得一个不同颜色值赋值给gl_FragColor。