在创建新存档这里,我们需要实现读取到地图的名称,并且地图名称需要是可以自定义的。
首先,我们修改加载界面使用的GameMode的父类,让其基础战斗场景使用的蓝图类,这样,它也会继承类里设置的数据,我们只需要在父类上设置,子类上也会成为默认值。
接着,我们将一些不必要的类设置恢复到之前状态,战斗场景使用的,不必要在加载界面使用。
接着,我们在c++里在GameMode类里增加一些配置,用于配置初始进入的地图和地图名称,并增加一个映射,可以增加多个地图。
这里映射使用了TSoftObjectPtr,这个指针只保存路径,如果不使用,对应的资源不会加载到场景,可以在需要时再加载。
//初始地图名称
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
FString DefaultMapName;
//游戏初始地图
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
TSoftObjectPtr<UWorld> DefaultMap;
//地图名称和地图的映射
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
TMap<FString, TSoftObjectPtr<UWorld>> Maps;
然后覆写BeginPlay函数,在BeginPlay里将初始地图加入到映射
protected:
virtual void BeginPlay() override;
void ARPGGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
Maps.Add(DefaultMapName, DefaultMap);
}
然后增加一个函数,用于进入对应地图
void TravelToMap(const UMVVM_LoadSlot* Slot);
我们通过UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr加载软引用的地图,它在未使用时不会加载,所以在打开时,会出现卡顿。
void ARPGGameMode::TravelToMap(const UMVVM_LoadSlot* Slot)
{
const FString SlotName = Slot->GetSlotName();
const int32 SlotIndex = Slot->SlotIndex;
//打开地图
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(Slot, Maps.FindChecked(Slot->GetMapName()));
}
接着打开蓝图,我们设置初始的地图和名称。
接着,我们需要在用户控件上让其自动更新名称,在存档的视图模型上增加对地图名称的相关设置
接着在加载界面视图模型里在创建存档时设置,
在获取存档后,记得设置存档用户控件使用的视图模型的地图名称。
存档视图模型可以获取到数据,我们接着增加一个函数,用于进入游戏的事件调用,用于打开新关卡。
void UMVVM_LoadScreen::EnterGameButtonPressed(const int32 Slot)
{
ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this));
RPGGameMode->TravelToMap(LoadSlots[Slot]);
}
最后,我们在显示存档的用户控件里绑定地图名称的显示
并绑定加载进度的点击回调,调用进入关卡事件,并测试即可。