unity3d————Sprite(精灵图片)

时间:2024-11-13 08:42:57

1.概念

在Unity和NGUI(Next-Gen UI)的上下文中,"精灵图像"(Sprite Image)通常指的是一种二维图形元素,它被用于在用户界面(UI)或游戏场景中显示。精灵是一种特殊的图形对象,它通常包含一个或多个图像帧,并且可以被渲染为平面图形,不会受到透视或光照等三维效果的影响。

在Unity中,精灵通常是以图像文件(如PNG、JPG等)的形式存在的,它们被导入到Unity项目中,并且可以通过Unity的Sprite编辑器进行编辑和管理。精灵图像可以被应用到各种UI组件上,如按钮、图标、背景图像等,以及用于游戏中的角色、物体和效果。

在NGUI中,UISprite组件是一个专门用于显示精灵图像的UI组件。通过为UISprite组件指定一个精灵图像,你可以在UI中渲染出该图像。此外,UISprite组件还提供了许多其他功能,如调整图像的大小、颜色、透明度等,以及支持动画精灵(即包含多个帧的精灵)的播放。

总的来说,精灵图像在Unity和NGUI中是一种非常重要的资源,它们被广泛用于创建丰富和吸引人的用户界面和游戏效果。

2.Atlas(图集)

Atlas(图集)的通俗解释

想象一下你有一本贴纸书,里面包含了很多不同的贴纸图案,比如动物、植物、卡通角色等。当你想要在某个地方贴上一个特定的图案时,你会翻开这本贴纸书,找到那个图案,然后把它撕下来贴上去。

在这个比喻中,atlas(图集)就像是那本贴纸书。它是一个包含了多个精灵图像(就像贴纸图案)的集合。这些精灵图像被组织在一起,方便你在需要的时候快速找到并使用它们。

在NGUI中的Atlas

在NGUI中,NGUIAtlas是一个特殊的类,它代表了这样一个图集。当你创建一个NGUIAtlas实例(也就是一个具体的图集对象)时,你实际上是在加载一个包含了多个精灵图像的文件。这个文件通常是一个特殊的纹理图集(Texture Atlas),它把所有精灵图像都排列在一起,形成了一个大图。

为什么使用Atlas?

使用atlas有几个好处:

  1. 性能优化:把多个精灵图像组合成一个大的纹理图集,可以减少渲染时需要的绘制调用(Draw Call)数量,从而提高游戏的性能。

  2. 管理方便:所有的精灵图像都集中在一个地方,方便你进行管理和查找。

  3. 内存使用更高效:纹理图集通常会被压缩和优化,以减少内存占用。

如何使用Atlas?

在你提供的代码片段中,atlas是一个NGUIAtlas类型的变量,它通过Resources.Load<NGUIAtlas>("Atlas/login")被加载。这里,“Atlas/login”是图集资源的路径。加载完成后,你可以通过sprite.atlas = atlas;将这个图集赋值给一个UISprite组件,然后通过sprite.spriteName = "ui_DL_anniuxiao_01";指定要显示的精灵图像的名称。

这样,UISprite组件就会从atlas图集中找到名为“ui_DL_anniuxiao_01”的精灵图像,并将其显示在UI上。

3.UISprite 

Sprite(精灵)的通俗解释

首先,我们来理解一下“精灵”(Sprite)这个词。在电子游戏和图形界面中,精灵通常指的是一种二维的图像或动画,它可以被移动、旋转、缩放,并且可以被渲染到屏幕上。你可以把精灵想象成一张可以动的贴纸,你可以把它贴在游戏的背景上,或者用户界面(UI)的某个地方。

UISprite 是什么?

UISprite是NGUI(Next-Gen UI)库中的一个组件,它是专门用来在用户界面(UI)中显示精灵的。当你把一个UISprite组件添加到一个UI元素(比如按钮、面板等)上时,你就可以通过这个组件来设置和显示一个精灵图像。

public UISprite sprite; 的解释

现在,我们来看这行代码:

public UISprite sprite;
  • public 是一个关键字,它表示这个变量是公开的,也就是说,它可以在这个类的外部被访问和修改。这通常用于在Unity编辑器中直接拖拽组件到脚本的变量上,或者在脚本之间共享数据。

  • UISprite 是变量的类型,它告诉我们这个变量是一个UISprite组件的引用。

  • sprite 是变量的名字,它是这个UISprite组件的实例的“标签”或“名字”。你可以通过这个名字来访问和操作这个UISprite组件。

简单来说,public UISprite sprite;这行代码就是在你的脚本中声明了一个公开的变量,这个变量可以引用(或“存储”)一个UISprite组件。在Unity编辑器中,你可以把这个变量与场景中的一个具体的UISprite组件关联起来,然后就可以在脚本中通过这个变量来控制和修改那个UISprite组件的属性了,比如设置它显示的精灵图像、改变它的大小、颜色等。

4.代码示例

public class text : MonoBehaviour
{
    public UISprite sprite;

    void Start()
    {
        NGUIAtlas atlas = Resources.Load<NGUIAtlas>("Atlas/login");
        sprite.atlas = atlas;
        sprite.spriteName = "ui_DL_anniuxiao_01";
    }
}

类和对象的通俗解释

首先,我们有一个text类,这个类继承自MonoBehaviour。在Unity中,MonoBehaviour是所有脚本的基类,它让我们能够把脚本附加到游戏对象上,并让这些脚本能够参与到Unity的生命周期中(比如游戏开始时执行Start方法)。

你可以把text类想象成一个“蓝图”或者“模板”,它描述了某个特定类型的对象应该如何表现。在这个例子中,text类的对象将会包含一个UISprite组件的引用,并且能够在游戏开始时对这个组件进行一些设置。

变量和组件

text类里面,我们有一个公开的变量sprite,它的类型是UISprite。这意味着这个变量可以“存储”或者“引用”一个UISprite组件。在Unity编辑器中,你可以把这个变量与场景中的一个具体的UISprite组件“连接起来”,这样你的脚本就能够控制那个组件了。

Start 方法

Start方法是Unity中的一个特殊方法,它会在游戏对象第一次激活时自动被调用。在这个例子中,Start方法做了以下几件事情:

  1. 加载Atlas:首先,它使用Resources.Load<NGUIAtlas>("Atlas/login")来加载一个名为login的Atlas(图集)。这个Atlas包含了很多精灵图像,就像一本贴纸书一样。

  2. 设置Atlas:然后,它把加载的Atlas赋值给sprite组件的atlas属性。这样,sprite组件就知道它可以从哪个Atlas中选择精灵图像了。

  3. 设置SpriteName:最后,它设置sprite组件的spriteName属性为"ui_DL_anniuxiao_01"。这告诉sprite组件,它应该显示Atlas中名为ui_DL_anniuxiao_01的精灵图像。

总结

简单来说,这段代码定义了一个text类,这个类的对象包含了一个UISprite组件的引用。当游戏开始时,这个对象会自动加载一个名为login的Atlas,并告诉它的UISprite组件从这个Atlas中选择并显示名为ui_DL_anniuxiao_01的精灵图像。

在Unity编辑器中,你需要做以下几件事情来让这段代码工作:

  1. 创建一个新的脚本,把上面的代码粘贴进去,并保存为text.cs
  2. 把这个脚本拖拽到一个游戏对象上,这样这个游戏对象就拥有了一个text组件。
  3. 在Unity编辑器中找到包含UISprite组件的UI元素,把它拖拽到text组件的sprite变量上,这样就把它们“连接”起来了。
  4. 确保你的Resources文件夹中有一个名为Atlas/login的Atlas文件,并且这个Atlas文件中包含了一个名为ui_DL_anniuxiao_01的精灵图像。

这样,当游戏开始时,你就会看到UI上显示了ui_DL_anniuxiao_01这个精灵图像了。