简介
第三人称游戏,我们经常会遇到相机被场景中的建筑物遮挡的情况。今天,本人就来研究一下相机被遮挡之后的处理。最简单的就是传说中的“鸵鸟法”,假装看不见,在一些游戏里面也有一些玩法设定,或者是本身遮挡较少,影响不大的情况,也可以直接不进行处理。
当然,更好一些的遮挡处理,就是X光的效果。在人物被遮挡的部分会透过遮挡物,用一个其他的颜色渲染出来。《火炬之光》中就使用过这个效果:
类似的,《耻辱2》中的透视效果也是游戏中经常使用的,这种暂且叫其遮挡高亮或者遮挡描边吧,对于刺杀类型的游戏,这种透视技能简直是神技,比如在柱子后面就能瞄见这货:
还有一种对于遮挡的处理,就是遮挡半透,这个在很多游戏里面都有出现,比如《黑魂2》,《奥瑞与黑暗森林》,下面是Ori中的一个遮挡半透的效果动图:
还有一个效果,暂且叫其遮挡溶解吧。这个效果我是在《神界3:原罪》中看到的,说实话,第一次看到这个效果的时候,着实被惊艳到了。
翻箱倒柜找出来这几个游戏,截了一发图,顺道怀念一下。哎呀,一不小心就给自己挖了个超级大的坑。四个效果,下面开始慢慢填坑吧。
X光效果
先来看一下最为古老的X光效果,所谓X光,就是在被遮挡的部分呈现一个其他的颜色。我们需要获得哪个地方被遮挡了,先复习一下深度测试,渲染队列相关内容。Unity内置了一些渲染队列,并且我们可以自定义一些渲染队列。在同一个渲染队列的情况下,Unity对于不透明物体会按照从前向后的顺序渲染;对于透明物体,会按照从后向前的顺序渲染。比如我们有一个如下的场景:
正常渲染的情况下,首先渲染的是前面遮挡的栅栏,此时深度缓存中有了栅栏的深度值。然后再渲染人模(其实前后无所谓的,因为即使是先渲染人模,再渲染栅栏,遮挡部分深度测试成功也会替代人模的部分,这样会造成OverDraw,所以Unity对于不透明物体一般采用从前向后的顺序),人模被遮挡的部分深度测试失败,颜色不会输出。 下面再来看一下X光效果的流程。首先,还是先渲染栅栏,必须优先保证栅栏的渲染,所以用渲染队列进行控制渲染顺序更加靠谱一点,毕竟按照物体进行的简单深度排序的不一定完全靠谱。下面,设置人模的渲染队列比栅栏靠后一些,人物通过两个Pass渲染,第一个Pass渲染X光的Pass,这个Pass在渲染的时候使用ZTest Greater,在渲染的时候,有遮挡的部分之前的栅栏的深度,而未遮挡的部分由于深度无穷大深度测试不会通过,不显示任何内容,而被遮挡的部分,深度是栅栏的深度,人物在栅栏后,深度大于栅栏,深度测试通过,会将遮挡部分渲染成Pass的输出,而且,这个Pass不能写入深度,因为我们还需要正常画出人物未被遮挡的部分,此时就可以正常的深度测试ZTest LEqual,被遮挡的部分不渲染,只渲染未被遮挡的部分。我们用一个最简单的shader先试一下效果:
- //X光效果
- //by:puppet_master
- //2017.6.20
- Shader "ApcShader/XRayEffect"
- {
- Properties
- {
- _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" }
- //渲染X光效果的Pass
- Pass
- {
- Blend SrcAlpha One
- ZWrite Off
- ZTest Greater
- CGPROGRAM
- #include "Lighting.cginc"
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- };
- v2f vert (appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- return fixed4(1,1,1,0.5);
- }
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- //正常渲染的Pass
- Pass
- {
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #include "Lighting.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD1;
- };
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- return tex2D(_MainTex, i.uv);
- }
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
上图基本实现了X光的效果,不过效果不是很美观,我们将X光的Pass更换一下,使用半透+边缘光的效果进行渲染,代码如下:
- //X光效果
- //by:puppet_master
- //2017.6.20
- Shader "ApcShader/XRayEffect"
- {
- Properties
- {
- _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
- _XRayColor("XRay Color", Color) = (1,1,1,1)
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "Queue" = "Geometry+100" "RenderType" = "Opaque" }
- //渲染X光效果的Pass
- Pass
- {
- Blend SrcAlpha One
- ZWrite Off
- ZTest Greater
- CGPROGRAM
- #include "Lighting.cginc"
- fixed4 _XRayColor;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float3 normal : normal;
- float3 viewDir : TEXCOORD0;
- };
- v2f vert (appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);
- o.normal = v.normal;
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- float3 normal = normalize(i.normal);
- float3 viewDir = normalize(i.viewDir);
- float rim = 1 - dot(normal, viewDir);
- return _XRayColor * rim;
- }
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- //正常渲染的Pass
- Pass
- {
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #include "Lighting.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- return tex2D(_MainTex, i.uv);
- }
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
遮挡描边效果
除了X光效果可以表现遮挡,还有一种后处理也可以达到类似的效果。关于描边的具体实现,可以参考描边效果这篇文章。后处理的描边,是通过额外的相机渲染需要描边的模型到RT上(或者使用Commond Buffer插入渲染事件),得到Mask图进行扣除处理之后,再叠加回原始图像上。描边有个弊端就是后处理的遮挡关系不好处理,但是如果我们要做遮挡处理的效果,弊端就变成了优势。因为即使被描边的对象被其他对象遮挡,由于另外一个相机渲染到RT上时,只会渲染自身,而不会渲染遮挡物,所以Mask图上只会有要描边的对象。下面来炒一发冷饭,掏出我们之前的描边效果的后处理,看一下效果。
不过有一个地方需要注意一下,直接描边的话,在自身看不是很明显,但是如果在遮挡的情况下,只显示一个描边,有一个解决的办法就是开AA。RT默认的没有办法走硬件AA的,跟我们正常工程的设置AA无关,Unity倒是也给我们提供了RT的AA设置(1,2,4,8),but,这个东西的实现原理是超采样,从Profiler里面看的话,不仅仅有我们申请的一张RT,还会出现两张更大(貌似是翻倍的)RT,用于这个效果。所以,在移动平台申请RT的时候,对于是否开AA还是需要慎重考虑一下,一个2048的RT,开了4级别的AA可能会有60M的占用!
下面,我们再稍微加工一下这个描边效果,让它更像《耻辱》游戏里面的这个样子。描边的做法是先渲物体到RT上,然后把RT进行Blur外扩,再与原图相减,最终再叠加回去。我们可以不进行相减这一个操作,直接将RT叠加回去。不过这样的话,人物就是一个大色块了,并不是很好看。我们之前的文章写过CommandBuffer,CmdBuffer是允许我们用任意一个自定义的shader渲染一个物体的,所以可以直接用一个RimLight的shader作为把人物渲染到RT上的prepass shader,其他与做法与描边类似,只是不进行Blur图与原图相减的操作,C#代码如下:
- /********************************************************************
- FileName: OccOutLineEffect.cs
- Description: 遮挡描边后处理效果
- Created: 2017/07/20
- by puppet_master
- *********************************************************************/
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEngine.Rendering;
- public class OccOutLineEffect : PostEffectBase
- {
- private RenderTexture renderTexture = null;
- private CommandBuffer commandBuffer = null;
- //采样率
- public float samplerScale = 1;
- //降采样
- public int downSample = 1;
- //迭代次数
- public int iteration = 2;
- //描边强度
- [Range(0.0f, 10.0f)]
- public float outLineStrength = 3.0f;
- //目标对象
- public GameObject targetObject = null;
- void OnEnable()
- {
- Renderer[] renderers = targetObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
- //RT可以设置AA等级,降低锯齿效果
- if (renderTexture == null)
- renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width >> downSample, Screen.height >> downSample);
- //创建描边prepass的command buffer
- commandBuffer = new CommandBuffer();
- commandBuffer.SetRenderTarget(renderTexture);
- commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.black);
- foreach (Renderer r in renderers)
- commandBuffer.DrawRenderer(r, r.sharedMaterial);
- }
- void OnDisable()
- {
- if (renderTexture)
- {
- RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);
- renderTexture = null;
- }
- if (commandBuffer != null)
- {
- commandBuffer.Release();
- commandBuffer = null;
- }
- }
- void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
- {
- if (_Material && renderTexture && commandBuffer != null)
- {
- //直接通过Graphic执行Command Buffer
- Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);
- //对RT进行Blur处理
- RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0);
- RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0);
- //高斯模糊,两次模糊,横向纵向,使用pass0进行高斯模糊
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));
- Graphics.Blit(renderTexture, temp1, _Material, 0);
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));
- Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);
- //如果有叠加再进行迭代模糊处理
- for (int i = 0; i < iteration; i++)
- {
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));
- Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 0);
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));
- Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);
- }
- //叠加效果
- _Material.SetTexture("_BlurTex", temp1);
- _Material.SetFloat("_OutlineStrength", outLineStrength);
- Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2);
- }
- else
- {
- Graphics.Blit(source, destination);
- }
- }
- }
- //后处理描边Shader
- //by:puppet_master
- //2017.1.12
- Shader "Custom/OutLinePostEffect" {
- Properties{
- _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _BlurTex("Blur", 2D) = "white"{}
- }
- CGINCLUDE
- #include "UnityCG.cginc"
- //用于剔除中心留下轮廓
- struct v2f_cull
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- //用于模糊
- struct v2f_blur
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 uv01 : TEXCOORD1;
- float4 uv23 : TEXCOORD2;
- float4 uv45 : TEXCOORD3;
- };
- //用于最后叠加
- struct v2f_add
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float2 uv1 : TEXCOORD1;
- };
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_TexelSize;
- sampler2D _BlurTex;
- float4 _BlurTex_TexelSize;
- float4 _offsets;
- float _OutlineStrength;
- //Blur图和原图进行相减获得轮廓
- v2f_cull vert_cull(appdata_img v)
- {
- v2f_cull o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xy;
- //dx中纹理从左上角为初始坐标,需要反向
- #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
- if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
- o.uv.y = 1 - o.uv.y;
- #endif
- return o;
- }
- fixed4 frag_cull(v2f_cull i) : SV_Target
- {
- fixed4 colorMain = tex2D(_MainTex, i.uv);
- fixed4 colorBlur = tex2D(_BlurTex, i.uv);
- //最后的颜色是_BlurTex - _MainTex,周围0-0=0,黑色;边框部分为描边颜色-0=描边颜色;中间部分为描边颜色-描边颜色=0。最终输出只有边框
- //return fixed4((colorBlur - colorMain).rgb, 1);
- return colorBlur - colorMain;
- }
- //高斯模糊 vert shader(之前的文章有详细注释,此处也可以用BoxBlur,更省一点)
- v2f_blur vert_blur(appdata_img v)
- {
- v2f_blur o;
- _offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xy;
- o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);
- o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;
- o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;
- return o;
- }
- //高斯模糊 pixel shader
- fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target
- {
- fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
- color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);
- color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);
- color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);
- color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);
- color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);
- color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);
- color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);
- return color;
- }
- //最终叠加 vertex shader
- v2f_add vert_add(appdata_img v)
- {
- v2f_add o;
- //mvp矩阵变换
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- //uv坐标传递
- o.uv.xy = v.texcoord.xy;
- o.uv1.xy = o.uv.xy;
- #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
- if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
- o.uv.y = 1 - o.uv.y;
- #endif
- return o;
- }
- fixed4 frag_add(v2f_add i) : SV_Target
- {
- //取原始场景图片进行采样
- fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);
- //取得到的轮廓图片进行采样
- fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);
- //return blur;
- fixed4 final = ori + blur * _OutlineStrength;
- return final;
- }
- ENDCG
- SubShader
- {
- //pass 0: 高斯模糊
- Pass
- {
- ZTest Off
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_blur
- #pragma fragment frag_blur
- ENDCG
- }
- //pass 1: 剔除中心部分
- Pass
- {
- ZTest Off
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_cull
- #pragma fragment frag_cull
- ENDCG
- }
- //pass 2: 最终叠加
- Pass
- {
- ZTest Off
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_add
- #pragma fragment frag_add
- ENDCG
- }
- }
- }
遮挡半透
遮挡半透是游戏中非常常用的处理遮挡的手段。开头提到过的《黑魂2》,《Ori》都是用了这个效果,这俩游戏也都让我差点摔手柄.....半年之前开始玩的《Ori》,后来直接弃坑了,前一阵子才刚刚通关《Ori》,死了1700多次,不过游戏是真的好,虽然这辈子也不想再玩第二次了。额,一不小心又扯远了,而且不小心透露了最近断更的主要原因。下面继续看遮挡半透。 遮挡半透的原理其实比较简单,就是我们需要做一下从摄像机到人之间的射线查询,如果查询到了物体,那么就说明这个物体是一个遮挡物,然后我们就可以把它用一个半透的shader进行渲染,当查询失效之后,我们再将其恢复成原始的shader,基本的遮挡半透就完成了。不过这样会比较突兀,所以一般在开始半透和结束半透的时候,都是有一个渐变的过程的。我们先来把这一套机制实现一下,因为这个毕竟比较简单,属于逻辑层级的。真正复杂的东东还是半透渲染本身带来的一系列问题。不多说,上代码:- /********************************************************************
- FileName: TransparentControl.cs
- Description: 遮挡半透查询控制器,挂于摄像机
- Created: 2017/07/23
- history: 23:7:2017 12:45 by puppet_master
- *********************************************************************/
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using System.Linq;
- public class TransparentControl : MonoBehaviour {
- public class TransparentParam
- {
- public Material[] materials = null;
- public Material[] sharedMats = null;
- public float currentFadeTime = 0;
- public bool isTransparent = true;
- }
- public Transform targetObject = null; //目标对象
- public float height = 3.0f; //目标对象Y方向偏移
- public float destTransparent = 0.2f; //遮挡半透的最终半透强度,
- public float fadeInTime = 1.0f; //开始遮挡半透时渐变时间
- private int transparentLayer; //需要遮挡半透的层级
- private Dictionary<Renderer, TransparentParam> transparentDic = new Dictionary<Renderer, TransparentParam>();
- private List<Renderer> clearList = new List<Renderer>();
- void Start ()
- {
- transparentLayer = 1 << LayerMask.NameToLayer("OcclusionTran");
- }
- void Update ()
- {
- if (targetObject == null)
- return;
- UpdateTransparentObject();
- UpdateRayCastHit();
- RemoveUnuseTransparent();
- }
- public void UpdateTransparentObject()
- {
- var var = transparentDic.GetEnumerator();
- while (var.MoveNext())
- {
- TransparentParam param = var.Current.Value;
- param.isTransparent = false;
- foreach (var mat in param.materials)
- {
- Color col = mat.GetColor("_Color");
- param.currentFadeTime += Time.deltaTime;
- float t = param.currentFadeTime / fadeInTime;
- col.a = Mathf.Lerp(1, destTransparent, t);
- mat.SetColor("_Color", col);
- }
- }
- }
- public void UpdateRayCastHit()
- {
- RaycastHit[] rayHits = null;
- //视线方向为从自身(相机)指向目标位置
- Vector3 targetPos = targetObject.position + new Vector3(0, height, 0);
- Vector3 viewDir = (targetPos - transform.position).normalized;
- Vector3 oriPos = transform.position;
- float distance = Vector3.Distance(oriPos, targetPos);
- Ray ray = new Ray(oriPos, viewDir);
- rayHits = Physics.RaycastAll(ray, distance, transparentLayer);
- //直接在Scene画一条线,方便观察射线
- Debug.DrawLine(oriPos, targetPos, Color.red);
- foreach (var hit in rayHits)
- {
- Renderer[] renderers = hit.collider.GetComponentsInChildren<Renderer>();
- foreach (Renderer r in renderers)
- {
- AddTransparent(r);
- }
- }
- }
- public void RemoveUnuseTransparent()
- {
- clearList.Clear();
- var var = transparentDic.GetEnumerator();
- while(var.MoveNext())
- {
- if (var.Current.Value.isTransparent == false)
- {
- //用完后材质实例不会销毁,可以被unloadunuseasset销毁或切场景销毁。
- var.Current.Key.materials = var.Current.Value.sharedMats;
- clearList.Add(var.Current.Key);
- }
- }
- foreach(var v in clearList)
- transparentDic.Remove(v);
- }
- void AddTransparent(Renderer renderer)
- {
- TransparentParam param = null;
- transparentDic.TryGetValue(renderer, out param);
- if (param == null)
- {
- param = new TransparentParam();
- transparentDic.Add(renderer, param);
- //此处顺序不能反,调用material会产生材质实例。
- param.sharedMats = renderer.sharedMaterials;
- param.materials = renderer.materials;
- foreach(var v in param.materials)
- {
- v.shader = Shader.Find("ApcShader/OcclusionTransparent");
- }
- }
- param.isTransparent = true;
- }
- }
- Shader "ApcShader/OcclusionTransparent" {
- Properties {
- _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent"}
- ZWrite Off
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert alpha
- sampler2D _MainTex;
- fixed4 _Color;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "VertexLit"
- }
- //增加prepass的半透渲染
- //by:puppet_master
- //2017.7.23
- Shader "ApcShader/OcclusionTransparent" {
- Properties {
- _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent-1"}
- Pass
- {
- ZWrite On //开启深度写入
- ColorMask 0 //不写颜色
- }
- ZWrite Off
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert alpha
- sampler2D _MainTex;
- fixed4 _Color;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "VertexLit"
- }
左边使用了Z Prepass,我们只能看到离我们最近的面,但是右侧只用一个pass渲染的时候,我们可以很明显地看到台子的支柱等里面的内容。下面来一张动图看一下遮挡半透的效果,增加了开始半透时的渐变效果(结束的时候偷个懒,就先不加啦):
遮挡溶解
遮挡溶解效果,个人感觉是这四种效果中最好玩的效果,当然也是最复杂最费的效果。这个效果我最早是在《神界》中看到,当时就被这个效果吸引住了,不过一直没想通是怎么做出来的,一直想用NSight抓,然而家里的电脑还是个坑爹的A卡,AMD那个神奇的工具从来没抓成功过(包括自己写的小图形程序也抓不到.....),唉,不吐槽了,还是得努力搬砖攒钱换块N卡。就在我一筹莫展的时候,看到了腾讯GAD上的两篇翻译文章:Trifox遮挡处理(上)和Trifox遮挡处理(下),简直如醍醐灌顶,英文原文在这里,再次膜拜一下大神。 遮挡溶解,这种效果的处理方法与之前的又大不相同,并不是一直进行射线检测,而是把可能需要这种溶解效果的对象直接设置为溶解shader,这个shader主要是一种溶解的效果,但与之前的普通溶解不同,我们需要让物体只在我们视野范围内一定距离才进行溶解。这就需要引入一个新的空间,在计算fragment阶段时,我们需要知道这个像素在我们屏幕空间的位置,在研究GrabPass的时候,我们使用过一个函数-ComputeGrabScreenPos,这个函数就可以通过传入mvp变化后的顶点,计算出该顶点对于屏幕空间的位置。不过要真正获得这个顶点的位置,我们计算的时候需要除以最后一个分量,比如上面的栅栏,我们用这样一个函数直接输出它每个像素对于屏幕空间的位置值:
- //vertex阶段
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.screenPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
- //fragment阶段
- float screenSpacePos = i.screenPos.y / i.screenPos.w;
- return fixed4(screenSpacePos, screenSpacePos, screenSpacePos, 1);
- float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
- float2 dir = float2(0.5, 0.5) - screenPos;
- float distance = sqrt(dir.x * dir.x + dir.y * dir.y);
- return fixed4(distance, distance, distance, 1);
然后给一个阈值,大于这个阈值的正常渲染,小于这个阈值的进行溶解或者不显示,溶解的shader如下:
- //遮挡溶解效果
- //by:puppet_master
- //2017.7.23
- Shader "ApcShader/OcclusionDissolve"
- {
- Properties{
- _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
- _DissolveColorA("Dissolve Color A", Color) = (0,0,0,0)
- _DissolveColorB("Dissolve Color B", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
- _DissolveMap("DissolveMap", 2D) = "white"{}
- _DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0,2)) = 0
- _ColorFactorA("ColorFactorA", Range(0,1)) = 0.7
- _ColorFactorB("ColorFactorB", Range(0,1)) = 0.8
- }
- CGINCLUDE
- #include "Lighting.cginc"
- uniform fixed4 _Diffuse;
- uniform fixed4 _DissolveColorA;
- uniform fixed4 _DissolveColorB;
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform float4 _MainTex_ST;
- uniform sampler2D _DissolveMap;
- uniform float _DissolveThreshold;
- uniform float _ColorFactorA;
- uniform float _ColorFactorB;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float3 worldNormal : TEXCOORD0;
- float2 uv : TEXCOORD1;
- float4 screenPos : TEXCOORD2;
- };
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- //计算屏幕坐标
- o.screenPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
- //计算距离中心点距离
- float2 dir = float2(0.5, 0.5) - screenPos;
- float distance = sqrt(dir.x * dir.x + dir.y * dir.y);
- //距离中心点近的才进行溶解处理
- float disolveFactor = (0.5 - distance) * _DissolveThreshold;
- //采样Dissolve Map
- fixed4 dissolveValue = tex2D(_DissolveMap, i.uv);
- //小于阈值的部分直接discard
- if (dissolveValue.r < disolveFactor)
- {
- discard;
- }
- //Diffuse + Ambient光照计算
- fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
- fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
- fixed3 lambert = saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
- fixed3 albedo = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
- fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * albedo;
- //这里为了比较方便,直接用color和最终的边缘lerp了
- float lerpValue = disolveFactor / dissolveValue.r;
- if (lerpValue > _ColorFactorA)
- {
- if (lerpValue > _ColorFactorB)
- return _DissolveColorB;
- return _DissolveColorA;
- }
- return fixed4(color, 1);
- }
- ENDCG
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
哇塞,有一种鼬神天照的赶脚,看哪哪溶解。要是什么时候Get到这样的神技就好了。不过现在这种效果确实有些太猛了点,视线之内寸草不生,貌似不是我们想要的效果,毕竟我们想解决的只是挡住主角的那一部分。所以,我们需要给一个距离限制,当这个像素点距离相机在这个距离限制之内,就进行溶解,否则不进行溶解。其实这个距离刚好就可以给成我们相机到主角之间的距离,这样,只要人物经过哪里,人物和相机之间的内容就会进行溶解。我们给上面的shader加工一下,增加一个距离的限制:
- //遮挡溶解效果
- //by:puppet_master
- //2017.7.26
- Shader "ApcShader/OcclusionDissolve"
- {
- Properties{
- _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
- _DissolveColorA("Dissolve Color A", Color) = (0,1,1,0)
- _DissolveColorB("Dissolve Color B", Color) = (0.3,0.3,0.3,1)
- _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
- _DissolveMap("DissolveMap", 2D) = "white"{}
- _DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0,2)) = 2
- _ColorFactorA("ColorFactorA", Range(0,1)) = 0.7
- _ColorFactorB("ColorFactorB", Range(0,1)) = 0.8
- _DissolveDistance("DissolveDistance", Range(0, 20)) = 14
- _DissolveDistanceFactor("DissolveDistanceFactor", Range(0,3)) = 3
- }
- CGINCLUDE
- #include "Lighting.cginc"
- uniform fixed4 _Diffuse;
- uniform fixed4 _DissolveColorA;
- uniform fixed4 _DissolveColorB;
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform float4 _MainTex_ST;
- uniform sampler2D _DissolveMap;
- uniform float _DissolveThreshold;
- uniform float _ColorFactorA;
- uniform float _ColorFactorB;
- uniform float _DissolveDistance;
- uniform float _DissolveDistanceFactor;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float3 worldNormal : TEXCOORD0;
- float2 uv : TEXCOORD1;
- float4 screenPos : TEXCOORD2;
- float3 viewDir : TEXCOORD3;
- };
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);
- //计算屏幕坐标
- o.screenPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
- //计算距离中心点距离作为一个控制系数
- float2 dir = float2(0.5, 0.5) - screenPos;
- float screenSpaceDistance = 0.5 - sqrt(dir.x * dir.x + dir.y * dir.y);
- //计算一下像素点到相机距离作为另一个控制系数
- float viewDistance = max(0,(_DissolveDistance - length(i.viewDir)) / _DissolveDistance) * _DissolveDistanceFactor;
- //用两个控制系数作为最终溶解的系数
- float disolveFactor = viewDistance * screenSpaceDistance * _DissolveThreshold;
- //采样Dissolve Map
- fixed4 dissolveValue = tex2D(_DissolveMap, i.uv);
- //小于阈值的部分直接discard
- if (dissolveValue.r < disolveFactor)
- {
- discard;
- }
- //Diffuse + Ambient光照计算
- fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
- fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
- fixed3 lambert = saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
- fixed3 albedo = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
- fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * albedo;
- //这里为了比较方便,直接用color和最终的边缘lerp了
- float lerpValue = disolveFactor / dissolveValue.r;
- if (lerpValue > _ColorFactorA)
- {
- if (lerpValue > _ColorFactorB)
- return _DissolveColorB;
- return _DissolveColorA;
- }
- return fixed4(color, 1);
- }
- ENDCG
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
最终效果如下图所示,人物走过的部分可能会遮挡人物的物体就都被溶解掉了:
当然,这个遮挡溶解的效果与原文的效果还是有一定差距的,主要是溶解我们使用的还是噪声图的溶解,没有使用程序噪声,采样方法也不一样,进一步优化打算等之后的文章再写啦,这篇写得好累....