y值要表示范围为[-0.5,0.5],所以语义要注意不要用Color(
注意:Color 语义值范围为[0,1] )
(特别注意:内建的cube范围才是【-0.5,0.5】,其他模型就不一定是这个值了噢)
发现顶部没有融合掉,为了全部融合掉。我们将_Center范围+R的大小,就全部融合了
效果如下:
优化:去掉if else,因为if else 可能在其他硬件上不能执行。
代码:
Shader "Sbin/vf55" { Properties { _UpColor("UpColor",color) = (1,0,0,1) _DownColor("DownColor",color) = (0,1,0,1) _Center("Center",range(-0.7,0.7)) = 0 _R("R",range(0,0.5)) = 0.2 } SubShader { pass{ Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct v2f{ float4 pos : POSITION; float y:TEXCOORD0; }; float4 _UpColor; float4 _DownColor; float _Center; float _R; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.y = v.vertex.y; return o; } fixed4 frag(v2f v):COLOR { //方法1: //=========start============ /*if(v.y > _Center + _R) { return _UpColor; } else if(v.y>_Center && v.y <=_Center + _R) { float d = v.y - _Center; d = saturate(1-d/_R - 0.5); return lerp(_UpColor,_DownColor,d); } else if(v.y<=_Center && v.y > _Center - _R) { float d = _Center - v.y; d = saturate(1-d/_R-0.5); return lerp(_DownColor,_UpColor,d); } else { return _DownColor; }*/ //==========end=========== //方法2: //=========start========== float d = v.y - _Center;//融合带 float s = abs(d); d = d/s;//正负值分别描述上半部分和下半部分,取值1和-1 float f = s/_R; //范围>1:表示上下部分;范围<1:表示融合带 f = saturate(f); d *= f;//表示全部[-1,1];范围>1:表示上部分;范围<1:表示融合带;范围<-1:表示下部分 d = d/2+0.5;//将范围控制到[0,1],因为颜色值返回就是[0,1] return lerp(_UpColor,_DownColor,d); //==========end=========== } ENDCG } } }
最终效果: