由于shader不需要预编译,因此在OpenGL动态加载时会碰到 shader错误 。因此需要区分错误属于C++代码还是shader代码。本文主要探讨如何封装检测 shader错误 的接口。
原理
在OpenGL中有方法能够获取到 shader错误 信息。使用:
GLint compileResult = GL_TRUE;
glGetShaderiv(shader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
glGetShaderInfoLog(shader,1024,&logLen,szLog);
可以将产生的错误储存到字符数组szLog
中。 另一方面,使用
GLint linkResult = GL_TRUE;glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&linkResult);glGetProgramInfoLog(program,1024,&logLen,szLog);
可以获得链接程序时候的错误信息。
实现
可以编写加载函数如下:
GLuint CompileShader(GLenum shaderType,const char* shaderPath){ GLuint shader = glCreateShader(shaderType); if(shader == 0) { printf("create shader fail: %s\n",shaderPath); glDeleteShader(shader); return 0; } const char* shaderCode = LoadFileContent(shaderPath); if(shaderCode == nullptr) { printf("load shader code from %s fail\n",shaderPath); glDeleteShader(shader); return 0; } glShaderSource(shader,1,&shaderCode,nullptr); glCompileShader(shader); GLint compileResult = GL_TRUE; glGetShaderiv(shader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult); if(compileResult == GL_FALSE){ char szLog[1024] = {0}; GLsizei logLen = 0; glGetShaderInfoLog(shader,1024,&logLen,szLog); printf("Compile Shader fail error log: %s \nshader code:\n%s\n",szLog,shaderCode); glDeleteShader(shader); shader = 0; } delete shaderCode; return shader;}
最终加载使用下面函数即可:
GLuint CreateGPUProgram(const char* vsShaderPath,const char* fsShaderPath){ GLuint vsShader = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER,vsShaderPath); GLuint fsShader = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER,fsShaderPath); //Attach GLuint program = glCreateProgram(); glAttachShader(program,vsShader); glAttachShader(program,fsShader); //Link glLinkProgram(program); //Clear glDetachShader(program,vsShader); glDetachShader(program,fsShader); glDeleteShader(vsShader); glDeleteShader(fsShader); //check error GLint linkResult = GL_TRUE; glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&linkResult); if(linkResult == GL_FALSE){ char szLog[1024] = {0}; GLsizei logLen = 0; glGetProgramInfoLog(program,1024,&logLen,szLog); printf("Link program fail error log: %s \nvs shader code:\n%s\nfs shader code:\n%s\n",szLog,vsShaderPath,fsShaderPath); glDeleteShader(program); program = 0; } return program;}
总结
通过glGetShaderInfoLog
和glGetProgramInfoLog
两个函数,我们可以获取到程序运行过程中产生的 shader错误 。另一方面,也可以通过这两个接口为其他功能编写函数。
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